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DIMANCHE 06 FEVRIER

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Message  GRANFRED 2011-01-31, 01:30

Finalement, mon absence sera le week end prochain, dont le dimanche 13.
Quelle que soit la partie qui sera prévue, je laisserai mon perso ce 06 février au MJ qui voudra.

J'en profiterai pour restituer les clés que Tonio m'a laissées pour ce dimanche 30 janvier.

Sinon, en l'absence de Fabidule qui constituera un sérieux handicap pour SW et WH40K, je reste ouvert aux possibilités de jeu de plateau, LAN ou autres.

Bonne semaine à tous et n'oubliez pas d'avertir ceusses de mon équipe qui ne fréquentent guère le forum de cette mise à jour du calendrier ludique car je suis toujours en lacune de téléphonie mobile.

@+!
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Message  Hoenir22 2011-02-01, 16:23

Alors a la demande d'Antoine, je vais masteriser Twisted Evil une partie ONE Shot Med/Fan!!
J'ai choisis Pathfinder

Donc si les participants veulent bien me faire parvenir la classe race de leur perso
Comme c'est un One Shot, je vous fais demarrer Lvl 5 !!!
Vous trouverez sur le net les infos de base afin de creer votre perso sinon des votre choix faites moi le connaitre rapidement que je vous donne les infos!!!

Joueurs(es) :
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Amie d'Antoine
Fred
Rom
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Merci par avance
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Message  Fabien 2011-02-01, 18:14

Ok ma poule, je pense que je prendrai soit:
Une paladine drow
Une paladine aasimar
ou une paladine humaine

ça marche ?
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Message  Antoine 2011-02-01, 22:53

Pour ma part, je prendrai un elfe rodeur, spécialisé au combat à distance.
Par contre, on les fait comment les fiches ? Parce que je sais pas trop.
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Message  Fabien 2011-02-01, 23:09

En fait, il faut choisir ta profession d'abord.
Car tu as le rôdeur généraliste, celui du bouquin de base qui lance un peu des sorts de la nature, qui a des ennemis jurés contre qui il a des bonus, qui a des terrains de prédilection, un animal de compagnie (ou un bonus pour les copains sur les ennemis jurés) et qui a plein de capacités dans la nature. Il a aussi 2 styles: soit 2 armes soit la distance à l'arc.

L'extension avancée permet aussi le combat à l'arbalète, l'arme à 2 mains, l'arme et le bouclier et les armes naturelles.

Sinon tu as aussi les spécialisations pour ton rôdeur (cela fait gagner des pouvoirs mais en fait perdre aussi
Le changeforme qui te permet de te métamorphoser un peu en hybride animal
Le guide qui te permet d'être chanceux et d'avoir des moments de concentration incroyable
Le maitre des bêtes qui te permet d'être meilleur avec ton animal
Le rôdeur infiltré qui permet le mimétisme de tes proies
Le rôdeur spirituel qui te permet de poser des questions aux esprits
Le rôdeur urbain qui te rend un peu voleur
Le seigneur des chevaux qui te spécialise dans la cavalerie
Le tirailleur qui te permet de renforcer tes pouvoirs de rodeur en étant plus compétent en tout sauf en magie (plus aucune magie)

Sinon faut que tu choisisses ta race. Entre nous, je te conseille Elfe, demi-elfe ou humain
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Message  Fabien 2011-02-02, 10:44

Bon après faut tirer tes caractéristiques, tu as 25 points à répartir comme suit:
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 +1
12 +2
13 +3
14 +5
15 +7
16 +10
17 +13
18 +17

Donc par exemple moi qui veut faire ma paladine, je vais répartir de la manière suivante Fo 13(3), dex 13(3), Co 13(3), Int 13(3), Sag 7 (-4), Cha 18(17)
Voilà.
Si tu veux faire un rodeur archer, je te conseille de mettre 14 en sagesse (minimum et maximum) et 16 en dex (au minimum)

Moi pour ton profil, je verrai bien
Fo 13(3), dex 16(10), Co 14(5), Int 12(2), Sag 14 (5), Cha 10(0)
Avec le bonus des elfes ça te fait 14 en intelligence(+2), 18 en dextérité(+2) et 12 constit(-2)
Tu as un point de plus au niveau 4, tu peux le mettre en dextérité ou en force, les 2 sont bien et ça permettrait d'arrondir ta force à 14 ce qui donne de meilleurs bonus (les bonus sont sur les chiffes pairs)
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Message  Fabien 2011-02-02, 17:23

Sinon un rôdeur niveau 5 classique, c'est:

Base à l'attaque: 5 (+éventuellement bonus dextérité si c'est à l'arc)
JS vigueur: 4+bonus constit
JS réflexes: 4+bonus dextérité
JS volonté: 1+bonus sagesse

Points de vie:10+bonus constit/niveau

Points de compétences: 6+bonus intel/niveau
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Armes et armures
Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

Ennemis jurés (Ext)
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Choix d'ennemis jurés du rôdeur
Aberration Extérieur (Air) Humanoïde (autre sous-type) Humanoïde (humain)
Animal Extérieur (Bien) Humanoïde monstrueux Humanoïde (nain)
Créature artificielle Extérieur (Eau) Humanoïde (aquatique) Humanoïde (géant)
Créature magique Extérieur (Chaos) Humanoïde (elfe) Humanoïde (orque)
Dragon Extérieur (Feu) Humanoïde (gnoll) Humanoïde (gobelinoïde)
Fée Extérieur (Loi) Humanoïde (gnome) Humanoïde (reptilien)
Mort-vivant Extérieur (natif) Humanoïde (halfelin)  
Plante Extérieur (Mal)    
Vermine Extérieur (Terre)  
Je te conseille Humains et morts-vivants mais tu fais comme tu sens

Pistage (Ext)
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour identifier ou suivre des traces.

Empathie sauvage (Ext)
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.

Style de combat (Ext)
Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes ou combat à distance. Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.

Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste.

Si le rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme en main, Combat à deux armes, Double frappe et Science du coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Défense à deux armes et Science du combat à deux armes s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Éventration à deux armes et Combat à deux armes supérieur viennent s’ajouter à la liste.

Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.

Je te conseille de prendre Tir à bout portant, tu as aussi 3 autres dons à la création et je te conseille tir de précision, tir rapide et visée

Endurance
Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Environnements de prédilection (Ext)
Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).

Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.

Environnements de prédilection du rôdeurAquatique (sur et sous la surface)
Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
Jungle
Marais
Montagnes (y compris les collines)
Plaines
Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
Sous terre (grottes et complexes souterrains)
Urbain (bâtiments, rues et égouts)

Pacte du chasseur (Ext)
Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.

La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).

Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur.

Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3.

Sorts
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de rôdeurs. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "Le Rôdeur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Quand la Table "Le Rôdeur" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée.

Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeurs, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.
Normalement t'as un sort de niveau 1 et 1 en plus dû à ta sagesse.
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Message  GRANFRED 2011-02-03, 01:18

POUR CEUX QUI N'ONT PAS LES LIVRES CLIQUEZ ICI ! study ou plutôt là !


Dernière édition par GRANFRED le 2011-02-03, 17:05, édité 1 fois (Raison : plus précis au niveau des règles selon les recommandations de Fabien)
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Message  GRANFRED 2011-02-03, 01:41

barbare-druide demi-elfe.
Compagnon animal / totem : au choix du MJ
répartition des caractéristiques :
FOR 16(10) +2 racial
DEX 15(7)
CON 15(7)
INT 11(1)
SAG 10(0)
CHA 10(0)
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Message  Fabien 2011-02-03, 01:51

Salut GrandFred, les règles ne sont pas tout à fait juste sur le site que tu as donné, je vous conseille plutôt celui-ci.

Pour ta répartition de caract, la sagesse est primordial pour un druide. Sans sagesse pas de sorts et c'est bien dommage ! Tu ne peux donc pas rester avec 10 de sagesse.
Par contre, il y a des barbares liés à des totems si tu veux dans le bouquin d'extension (que je possède), cela fait parti des pouvoirs de rage et il y a des pouvoirs liés aux esprits, etc...

Mais si tu veux un barbare qui ait un compagnon animal, il y a possiblement la Furie montée. C'est une classe alternative qui te donne quelques autres capacités mais t'en fait perdre aussi (toutes officielles et équilibrées). Il existe aussi les barbares sauvages, les brutes avinées, les concasseurs, les frères élémentaires, les guerrier totems, les invulnérables enragés, les lanceurs, les pugilistes brutaux et les superstitieux.
Je te donne la Furie Montée:

FURIE MONTÉE
Beaucoup de tribus barbares sont passées maîtresses dans l’art de dresser les chevaux et apprennent aux leurs à tenir sur une selle dès leur plus jeune âge. En conséquence, ces barbares sont encore plus terrifiants lorsqu’ils sont sur le dos de leurs montures car ils savent tirer le meilleur parti de leur vitesse et de leur force. Une furie montée possède les aptitudes suivantes :
Cavalier rapide (Ext). Quelle que soit la monture du barbare, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 m. Cette aptitude remplace mouvement accéléré.
Monture bestiale (Ext). Au niveau 5, la furie montée gagne l’amitié d’une monture sauvage. Cette aptitude fonctionne comme celle du compagnon animal du druide. Le niveau effectif de druide du personnage sera inférieur de 4 à son niveau de barbare. L’animal doit appartenir à une espèce qu’il pourra diriger et convenir comme monture. Un barbare de taille M pourra chevaucher un chameau ou un cheval. Un poney ou un loup seront adaptés pour un barbare de taille P, mais aussi un sanglier ou un chien s’il est de niveau 8 ou plus. Lorsque le cavalier entre en rage et qu’il se trouve sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’un bonus de moral de +2 à sa Force. Cette aptitude remplace science de l’esquive instinctive.

Je ne te reprendrai pas sur la race, la race peut être un trip et de toutes façons, demi-elfe, c'est super.

Si tu prenais un barbare pur, je te conseillerai plutôt la répartition des caracts suivantes:
FOR 18(17) +2 racial
DEX 13(3)
CON 14(5)
INT 10(0)
SAG 10(0)
CHA 10(0)
Parce que la force, c'est vraiment primordial pour un barbare.

Mais si tu restes sur le trip Barbare/druide mieux vaut:
FOR 16(10)
DEX 13(3)
CON 14(5)
INT 10(0)
SAG 15(7) +2 racial
CHA 10(0)
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Message  kelakhai 2011-02-03, 10:48

Barbare + Druide ?

WTF ?

Tu veux faire un barbare à mains nues qui se transforme en grosse bestiole pour taper c'est ça ?

Shocked
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Message  Fabien 2011-02-03, 11:59

Je pense qu'il veut plutôt faire un barbare qui est assez totem genre indien et avec un compagnon animal, c'est pour cela que je lui disais que des totems existaient dans le profil des rages barbares.

Bon par contre j'aimerai faire un check-up des participants parce qu'il nous faut un groupe bien équilibré. Il s'agit pas de ne pas avoir de mage par exemple

Fabien Paladin drow féminin N°5
GrandFred Barbare/druide demi-elfe sexe? N°?/? ou Barbare demi-elfe sexe? N°5
Antoine Rôdeur elfe masculin N°5
Romaric ??
Anthony ??
Aurélien (s'il vient)??
Olive ??
La copine à Antoine ??

Un véritable autre guerrier, un mage ou un ensorcelleur, un prêtre et un soutien genre barde, roublard ne seraient pas du luxe.
Je rappelle les professions:

Guerrier, combattant adaptable à beaucoup de situations. Certainement le combattant le plus dangereux avec le barbare.
Barbare, combattant brutal frappant très très fort. Le plus dangereux des combattants avec le guerrier.
Rôdeur, très bon combattant, le rôdeur peut aussi lancer quelques sorts de la nature. Ce qui en fait aussi un petit soigneur (mais vraiment petit), de plus, il est très varié dans ses compétences et se débrouille très bien dans un milieu naturel. Il peut aussi avoir un compagnon animal qui se bat également.
Paladin, très bon combattant, le paladin est surtout très difficile à affecter. Il est aussi un excellent soigneur, un des meilleurs après le prêtre. Contre des maléfiques, il devient vraiment dangereux. Il possède un peu de magie comme le rôdeur.
Moine, très bon combattant, le moine se bat à mains nues et possède plein de pouvoirs qui l'immunisent ou affectent les adversaires. Pro des arts martiaux.
Chevalier, très bon combattant, le chevalier est quasiment l'égal du guerrier et du barbare en terme de dangerosité. Il est surtout un personnage de soutien pour ses camarades les protégeant et leur donnant des bonus.
Roublard, le roublard est un combattant correct. Il est surtout très adaptable à toutes sortes de situations grâce à ses capacités et son nombre impressionnant de compétences. Le roublard est important dans les donjons pour sa capacité à désamorcer les pièges mêmes magiques.
Prêtre, le prêtre est le meilleur de tous les soigneurs. Il est également un combattant correct. Il a également beaucoup de sorts de soutien et utilitaires. Son niveau de magie est excellent.
Druide, le druide est un bon soigneur même s'il reste bien inférieur au prêtre. Sa magie est liée à la nature et est de très bon niveau. Le druide se débrouille très bien dans la nature et possède un compagnon animal plus dangereux que celui du rôdeur. Il peut aussi se métamorphoser en d'autres créatures (animal, élémentaires...)
Barde, le barde est exclusivement un personnage de soutien. Il n'a ni un grand potentiel combattif ni des sorts offensifs (bien qu'il sache un peu se battre). Par contre sa magie est très utilitaire et très intéressante même si elle est de niveau moyen. Les compagnons d'un barde sont vraiment heureux de l'avoir. Le barde est également très varié au niveau compétence (comme le rôdeur et l'inquisiteur juste en dessous du roublard)
Magicien, un magicien est l'artillerie lourde de la magie, il a énormément de sorts de zone et de sorts utilitaires et de boostage. C'est lui qui fait le plus de dommages à haut niveau alors qu'à bas niveau, il passe pour un boulet. Excellente magie
Ensorcelleur, l'ensorcelleur est comme le magicien sauf qu'il n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance et qu'il peut donc les utiliser selon son envie. Il a cependant une liste très restreinte.
Alchimiste, l'alchimiste est un combattant correct qui peut lancer des bombes qui affectent les ennemis. Il est donc un attaquant de zone. Il peut aussi fabriquer des potions qui le rendent plus redoutable encore comme combattant. Il peut sinon fabriquer plein d'autres objets. C'est aussi un lanceur de sorts de niveau moyen.
Sorcier, le sorcier est un lanceur de sorts profanes avec une excellente magie très axée utilitaire. Il possède également des sorts de soins et de zone qui le mettent à mi-chemin entre le prêtre et le mage.
Invocateur, l'invocateur est un magicien de niveau moyen qui est surtout basé sur l'utilitaire. Mais il a surtout un compagnon ésotérique surpuissant qui renvoie le compagnon animal du druide paitre dans les champs. Il peut aussi invoquer plein de monstres en combat.
Inquisiteur, l'inquisiteur est un combattant correct qui possède également une magie de niveau moyen basée sur les soins et l'utilitaire. L'inquisiteur est également basé sur le soutien de ses compagnons et possède beaucoup de compétences comme le barde et le rôdeur.
Oracle: L'oracle est une autre version du prêtre mais à l'égal de l'ensorcelleur pour le magicien. C'est à dire qu'il peut lancer ses sorts de façon spontanée mais a une liste de sorts limitée.

J'ai également quelques autres classes officielles publiées par paizo mais elles ne sont pas encore validées, elles sont en playtest:

Magus: presque validé, sorte de guerrier-mage
Samourai: sorte d'alternative du chevalier
Ninja: sorte d'alternative du roublard
Pistolero: sorte d'alternative du guerrier
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Message  GRANFRED 2011-02-03, 17:03

En effet Fabien ,c'est bien ce barbare là qui m'interesserai, avec l'accord du MJ :
GUERRIER DES ESPRITS
Merci pour le renseignement.

Je vais donc choisir cette classe uniquement avec toujours la race demi-elfe.
Je vais également suivre les recommandations idoines :

FOR 18(17) +2 racial
DEX 13(3)
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Message  Fabien 2011-02-03, 19:16

hum... le guerrier des esprits est une classe de prestige de DD3.5 pas une classe de Pathfinder

En fait, quand tu es barbare avec l'extension, tu peux choisir des totems. Les règles ne sont pas en libre accès sur le net donc je te les donne ici. Ce sont en fait des pouvoirs de rage que tu choisis.

Totem animal
Animal totem (Sur). Prérequis : animal totem mineur.
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
Animal totem, majeur (Sur). Prérequis : animal totem.
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert le pouvoir spécial de saut de rage et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.
Animal totem, mineur (Sur). Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et doivent être portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 s’il est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.

Totem du chaos
Totem du chaos (Sur). Prérequis : Totem du chaos, mineur.
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
Totem du chaos, majeur (Sur). Prérequis : Totem du chaos.
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.
Totem du chaos, mineur (Sur).
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.

Totem fiélon
Totem fiélon (Sur). Prérequis : Totem fiélon, mineur.
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
Totem fiélon, majeur (Sur). Prérequis : Totem fiélon.
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.
Totem fiélon, mineur (Sur).
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si
le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.

Totem spirituel
Totem spirituel (Sur). Prérequis : Totem spirituel, mineur.
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps (typiquement à cause de l’allonge). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
Totem spirituel, inférieur (Sur).
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum
du barbare + son modificateur de Charisme.
Totem spirituel, supérieur (Sur). Prérequis : Totem spirituel.
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, ils peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie
négative. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Si tu choisis le totem spirituel, il faudra booster un peu ton charisme en fait.
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Message  GRANFRED 2011-02-04, 02:26

J'adore le principe du totem spirituel !
J'y adhère sans plus attendre avec la re-mouture de caractéristiques suivante :

FOR 18(17) +2 racial à mettre sur charisme ???
DEX 13(3)
CON 14(5)
INT 10(0)
SAG 8(-2)
CHA 12(2)
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Message  Fabien 2011-02-04, 15:15

Pas mal ou alors encore plus loin

FOR 18(17) +2 racial
DEX 13(3)
CON 14(5)
INT 9(-1)
SAG 7(-4)
CHA 14(5)

Ou

FOR 16(10) +2 racial
DEX 13(3)
CON 14(5)
INT 11(1)
SAG 7(-4)
CHA 16(10)

Dans le premier cas, tu restes très fort et dans le second cas tu deviens super charismatique, un vrai Conan

Bon pour l'instant, t'auras que le totem mineur spirituel car il faut le niveau 6 pour le totem suivant
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Message  GRANFRED 2011-02-04, 16:52

mince alors, le choix est cornélien... rien que pour ne pas faire comme tout le monde je vais choisir le charisme.
Reste maintenant à établir le reste...c'est à dire quelle marque de bière il transporte et quelles canifs il utilise ! ^^
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Message  Fabien 2011-02-04, 19:05

Huhuhu vrai Laughing

Bon d'ailleurs j'y songe, le Meujeu viendra à midi à la MJC mais rien ne nous empêche de nous voir avant vers 10-11H histoire de finir les personnages. Choix des dons, pouvoirs raciaux, etc...
J'ai imprimé des fiches vierges.

Pour un barbare qui assure, je conseille d'ailleurs au sieur Fred, attaque en puissance, Enchainement et succession d'enchainement. C'est du full barbare ça.
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Message  Oups/Rom 2011-02-04, 19:29

Je vais faire un(e) ensorcelleu(re ou se)
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Message  Fabien 2011-02-04, 21:16

Cool mais c'est qui Oups ?
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Message  Antoine 2011-02-04, 23:12

Mélanie, la joueuse qui m'accompagnera jouera un(e) halfelin roublard(e), si c'est faisable.
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Message  Fabien 2011-02-05, 10:11

Mélanie ne veut pas plutôt jouer une halfelin barde ?
Si je dis ça, c'est parce le barde a quand même des compétences de roublard correctes mais possède en plus ses chants qui boostent et un peu de magie et aussi de quoi faire du roleplay. Et halfelin, c'est super pour faire barde.

Parce que le roublard, c'est pas mal mais vu le style de l'équipe, je ne sais pas si ce sera adapté. Le problème du roublard, c'est que pour être efficace, faut qu'il attaque les autres discrètement et je pense pas qu'on sera spécialement discrets... Et dans une bataille, un niveau 5 aura du mal à faire sa part. Bon d'un autre coté Roublard, c'est super utilitaire (mais faudra pas s'attendre à faire des merveilles lors de bastons).

A voir pour elle.

Bon sinon OUPS, je crois que c'est Romaric qui nous fait un ensorcelleur venu tout droit des abysses.

Donc je résume
Antoine Rôdeur
Fabien paladin
Fred Barbare
Anthony Oracle
Romaric ensorcelleur
Mélanie roublard?
Olivier ?

Olivier, tu nous fais un boeuf, pas le choix ! Guerrier, moine, Rôdeur à 2 armes, paladin, barbare ou chevalier!
on est 7 et il n'y a que 2 combattants (je ne compte pas le rôdeur archer car il ne sera pas en première ligne) et ça fait un peu juste! 3 guerriers c'est plus confortable! Surtout un qui soit équilibré car le problème de Fred, c'est qu'il esquive pas beaucoup et va s'en prendre plein la tronche et mon problème à moi est que je ne tape pas fort.

Bon sinon, on commence avec combien de thunes ? Officiellement dans Pathfinder, ils conseillent 10500 Po (source)
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Message  ceredas 2011-02-05, 14:20

lu

pour ma part un guerrier mage on peut !
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Message  GRANFRED 2011-02-05, 14:23

je suis ok pour 11h
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Message  GRANFRED 2011-02-05, 14:25

ceredas a écrit:lu

pour ma part un guerrier mage on peut !

Ne perd de temps avec la magie sur un one-shot, ça va compliquer inutilement l'action, vu qu'il y a dejà plethore de magos et autres dans le groupe...
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