Règles de Warhammer
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Règles de Warhammer
JLoutre propose une modification de règles pour Warhammer. Que l'on puisse affecter plusieurs adversaires en une seule attaque en mettant un malus de 1 réussite par adversaire et en limitant le nombre selon sa taille et le type d'arme.
Je pense qu'il faudrait penser à une solution également pour les armes à distance afin qu'elles ne se fassent pas trop impacter par cet état de fait (et devenir très inférieures aux armes de corps à corps).
Voilà c'est en réflexion
Je pense qu'il faudrait penser à une solution également pour les armes à distance afin qu'elles ne se fassent pas trop impacter par cet état de fait (et devenir très inférieures aux armes de corps à corps).
Voilà c'est en réflexion
Dernière édition par Fabien le 2017-06-07, 18:40, édité 1 fois
Fabien- Seigneur de guerre
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Re: Règles de Warhammer
Dans ce cas ce qui pourrait ce faire à distance c'est la possibilité de faire plusieurs attaques en même temps ( tirer deux flèches d'un coup par exemple ) avec un malus pour chaque munition supplémentaire
Tendori- Initié
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Re: Règles de Warhammer
A tester.
A voir.
On verra aux combats de la prochaine partie...
On peut demander des changements aux règles de WH ici ?
A voir.
On verra aux combats de la prochaine partie...
On peut demander des changements aux règles de WH ici ?
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
On a qu'à dire qu'on peut parler des changements de règles.
Je tiens à préciser que j'ai avancé dans les classes et les classes spéciales halfelin, skaven, naines, hungs sont faites (je vais me servir également de ce thread pour l'avancement des travaux). J'ai aussi fait la carrière chef de bande.
Je tiens à préciser que j'ai avancé dans les classes et les classes spéciales halfelin, skaven, naines, hungs sont faites (je vais me servir également de ce thread pour l'avancement des travaux). J'ai aussi fait la carrière chef de bande.
Fabien- Seigneur de guerre
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Re: Règles de Warhammer
En fait, pour le combat à distance, il suffit d'appliquer le même type de règle que pour le cac. Par exemple le CaC on frappe latéralement ou dans le cercle autour de soir. Les ennemies au contact. Le nombre max pourrait être défini par des carac logiques. Par exemple, coup puissant simule la rage mise dans le coup, le fait que le premier touché est suffisamment bousculé pour dégager la voie vers le suivant. Donc on pourrait imaginer que quelqu'un avec coup puissant à 3 puisse toucher jusqu'à 4 personnes (sa cible +1 par pts de coup puissant). Et cela pour d'autres carac (non cumulable comme ambidextrie, violence forcenée, etc). En gros un gros bill pourrait toucher jusqu'à 5 pequenots voir 6 pour les héros. Ça me semble faisable avec les armes à distances en pouvant toucher les ennemies en enfilade avec une seule flêche à la place. En carac, coup précis peut être judicieux.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
Moi je pense que c'est le module d'arme qui doit indiquer le nombre de personnes que tu peux affecter.
Et ce serait logique que d'autres spécialités indiquent d'éventuels bonus à ces manœuvres.
De base, il faut imaginer qu'attaquer deux grandes cibles augmente le malus de 1 par grande cible et qu'au contraire une petite cible réduit ce malus de 1 de sorte qu'on pourrait facilement et gratuitement attaquer deux petites cibles (ce qui me paraît là encore logique).
Après je pense que les zones affectées dépendront des armes choisies ; je crois qu'une hache ou une épée à deux mains fait de bons arcs de cercle mais qu'un marteau à deux mains, ne tranchant pas, rends sans doute l'enchaînement plus difficile sauf si on est plus lourd que les ennemis et/ou coup puissant ou force accrue.
A mon avis ce sera compliqué de faire des arcs de cercle avec des armes perforantes, dans ce cas l'enchaînement peut concerner moins de cible mais elles n'ont pas forcément l'obligation d'être proches.
Pour les arbalètes les cibles doivent forcément être alignées, pour les arcs à mon avis c'est freestyle avec un condition sur la jonglerie afin de pouvoir encocher et tirer correctement sur plusieurs cibles.
Pour la bagarre je ne sais pas... peut-être que ça peut encore renforcer l'utilité des arts martiaux et de la lutte qui sont déjà super mais plutôt difficiles à obtenir.
Je serai aussi pour que chaque cible après la première prenne moins de dégâts (genre 4 points de dégâts de moins par cible après la première, qui pourrait être réduit par la spécialité coup puissant ou d'autres).
Et ce serait logique que d'autres spécialités indiquent d'éventuels bonus à ces manœuvres.
De base, il faut imaginer qu'attaquer deux grandes cibles augmente le malus de 1 par grande cible et qu'au contraire une petite cible réduit ce malus de 1 de sorte qu'on pourrait facilement et gratuitement attaquer deux petites cibles (ce qui me paraît là encore logique).
Après je pense que les zones affectées dépendront des armes choisies ; je crois qu'une hache ou une épée à deux mains fait de bons arcs de cercle mais qu'un marteau à deux mains, ne tranchant pas, rends sans doute l'enchaînement plus difficile sauf si on est plus lourd que les ennemis et/ou coup puissant ou force accrue.
A mon avis ce sera compliqué de faire des arcs de cercle avec des armes perforantes, dans ce cas l'enchaînement peut concerner moins de cible mais elles n'ont pas forcément l'obligation d'être proches.
Pour les arbalètes les cibles doivent forcément être alignées, pour les arcs à mon avis c'est freestyle avec un condition sur la jonglerie afin de pouvoir encocher et tirer correctement sur plusieurs cibles.
Pour la bagarre je ne sais pas... peut-être que ça peut encore renforcer l'utilité des arts martiaux et de la lutte qui sont déjà super mais plutôt difficiles à obtenir.
Je serai aussi pour que chaque cible après la première prenne moins de dégâts (genre 4 points de dégâts de moins par cible après la première, qui pourrait être réduit par la spécialité coup puissant ou d'autres).
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
Avant tout autre propos, j'ai fini les classes d'elfe noir.
Ensuite, je ne pense pas limiter le nombre de personnes qui peuvent être touchés par une spécialité. Je préfère plutôt que ce soit le type d'arme qui limite. Et contrairement à ce qu'on peut croire, une arme de type perforant a souvent un côté tranchant.
Pour les attaques à distance, pourquoi pas encocher plusieurs flèches à la fois. Pour les arbalètes, les armes à feu à tir mono, cela me semble chaud par contre. Peut être les arbalètes à répétition par contre...
L'idée de diminuer les dégâts pour les cibles suivantes peut sembler séduisante au départ mais je pense que c'est s'emmerder pour rien. Les dégâts sont pas si grands dans ce jeu d'une. Ensuite un mec qui utilisera l'attaque sur des cibles multiples aura déjà un haut score et sera souvent déjà avec un score de coup puissant qui déchire donc je pense que c'est alourdir le système pour rien.
Ensuite, je ne pense pas limiter le nombre de personnes qui peuvent être touchés par une spécialité. Je préfère plutôt que ce soit le type d'arme qui limite. Et contrairement à ce qu'on peut croire, une arme de type perforant a souvent un côté tranchant.
Pour les attaques à distance, pourquoi pas encocher plusieurs flèches à la fois. Pour les arbalètes, les armes à feu à tir mono, cela me semble chaud par contre. Peut être les arbalètes à répétition par contre...
L'idée de diminuer les dégâts pour les cibles suivantes peut sembler séduisante au départ mais je pense que c'est s'emmerder pour rien. Les dégâts sont pas si grands dans ce jeu d'une. Ensuite un mec qui utilisera l'attaque sur des cibles multiples aura déjà un haut score et sera souvent déjà avec un score de coup puissant qui déchire donc je pense que c'est alourdir le système pour rien.
Fabien- Seigneur de guerre
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Re: Règles de Warhammer
Quelques réflexions / points de rêgles qui me viennent :
- Si il y a un allié sur la trajectoire d'une attaque multiple il se prend aussi le coup
- Si l'attaque multiple est parée elle est stoppée pour toutes les cibles qui suivent
- Pour le combat à distance, à mon avis, si on explique l'attaque multiple par le tir de plusieurs flêches, cela crait jurisprudence pour ceux qui voudront tirer plusieurs flêches sur une même cible pour augmenter les dégats. Façon L5A par exemple. Une autre proposition est de tirer une flêche normalement. Si l'ennemie meurt, la flêche le traverse et continu sa course vers la cible derrière en perdant du toucher et/ou des dégats. En gros, on simule le tir de sniper qui tue 2 gars.
- Si il y a un allié sur la trajectoire d'une attaque multiple il se prend aussi le coup
- Si l'attaque multiple est parée elle est stoppée pour toutes les cibles qui suivent
- Pour le combat à distance, à mon avis, si on explique l'attaque multiple par le tir de plusieurs flêches, cela crait jurisprudence pour ceux qui voudront tirer plusieurs flêches sur une même cible pour augmenter les dégats. Façon L5A par exemple. Une autre proposition est de tirer une flêche normalement. Si l'ennemie meurt, la flêche le traverse et continu sa course vers la cible derrière en perdant du toucher et/ou des dégats. En gros, on simule le tir de sniper qui tue 2 gars.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
C'est bien gentil, mais en général dans un combat, il y a un front, et peu d'arrière. Du coup, toucher les cibles en enfilade à distance nécessiterait pour le combatant de se placer au bon endroit ( sur le coter par exemple ) sans quoi il e pourrait toucher au maximum qu'un ou deux ennemis alors que les comatant au cac pourraient toucher jusqu'a 7 ennemis ( en cas d'encerclement ).
Encocher plusieurs flèches pour toucher plusieurs ennemis me semble la manière la plus simple de gérer la chose. Avec impossibilité de toucher une même cible avec plusieurs flèches ( pour toucher plusieurs cible il est obligatoire que les pointes de flèche soient espacées, ce qui rend impossible le faite de toucher un ennemi avec plusieurs flèche en un seul tir)
Concernant les arme à tir unique, il faudrait partir sur un principe à la Wanted, le projectile fait un arc de cercle qui permet de toucher plusieurs cible. ( cela permettrai aussi de diminuer le couvert avec ces armes )
Encocher plusieurs flèches pour toucher plusieurs ennemis me semble la manière la plus simple de gérer la chose. Avec impossibilité de toucher une même cible avec plusieurs flèches ( pour toucher plusieurs cible il est obligatoire que les pointes de flèche soient espacées, ce qui rend impossible le faite de toucher un ennemi avec plusieurs flèche en un seul tir)
Concernant les arme à tir unique, il faudrait partir sur un principe à la Wanted, le projectile fait un arc de cercle qui permet de toucher plusieurs cible. ( cela permettrai aussi de diminuer le couvert avec ces armes )
Tendori- Initié
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Re: Règles de Warhammer
Tout d'abord, tu peux avoir 7 personnes à ta portée c'est pas pour ça que tu pourras toutes les frapper. 7 personnes c'est un moins 6 sur ton toucher et nécessite d'avoir 6 dans ton module d'arme (sans compter les limitations possible donnée par l'arme). Donc, on sera plus près de 5 max.
Pour le combat à distance, même si le tir en enfilade proposera parfois moins de cible. Je dirai 3 petits avant de toucher un gros, ils auront le gros avantage de ne pas à mettre de malus sur leur tir puisque la première cible est touchée normalement et il n'y a pas de tir ami avant la première cible. En gros, tu touches moins de monde mais tu touches quand même. Pour le cac, si le premier te parre car tu tes donné trop de malus alors c'est finis, tu as perdu une attaque contre un gars que normalement tu peux fendre en 2 d'une pichenette.
Et oui, les tireurs tout comme les combattants devront se placer pour optimiser leurs attaques ce qui rajoutera une dimension un peu stratégique au combat contre les petits ce qui est selon moi un bonus. J'imagine bien envoyer des persos moissonneuse batteuse créer un chemin pendant que les tueurs de boss laisse passer leur init jusqu'à ce que la voie soit dégagée.
Je ne suis pas pour les tirs qui ricochent et les tirs multiples. L'idée c'est d'accélérer les premiers tours et pas rendre ça pulp. L'intérêt de Warhammer c'est son côté réaliste (oui la magie et le KO c'est réaliste) et punitif.
Pour le combat à distance, même si le tir en enfilade proposera parfois moins de cible. Je dirai 3 petits avant de toucher un gros, ils auront le gros avantage de ne pas à mettre de malus sur leur tir puisque la première cible est touchée normalement et il n'y a pas de tir ami avant la première cible. En gros, tu touches moins de monde mais tu touches quand même. Pour le cac, si le premier te parre car tu tes donné trop de malus alors c'est finis, tu as perdu une attaque contre un gars que normalement tu peux fendre en 2 d'une pichenette.
Et oui, les tireurs tout comme les combattants devront se placer pour optimiser leurs attaques ce qui rajoutera une dimension un peu stratégique au combat contre les petits ce qui est selon moi un bonus. J'imagine bien envoyer des persos moissonneuse batteuse créer un chemin pendant que les tueurs de boss laisse passer leur init jusqu'à ce que la voie soit dégagée.
Je ne suis pas pour les tirs qui ricochent et les tirs multiples. L'idée c'est d'accélérer les premiers tours et pas rendre ça pulp. L'intérêt de Warhammer c'est son côté réaliste (oui la magie et le KO c'est réaliste) et punitif.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
Bon pour les tirs qui traversent, il y a déjà des règles à ce propos dans les spécialités de base selon le type d'arme, c'est pour ça que je me sens bien bloqué par les armes à distance. Elles sont sympas mais avouons-le inférieures en général aux armes de corps à corps en terme de dégâts bruts. Donc avec la possibilité de tuer plusieurs adversaires au corps à corps, il faudrait trouver quelque chose qui compense pour les armes à distance mais je n'ai pas d'idée qui me vient. Cela pourrait être des capacités comme tir en cloche, malus à l'esquive, etc mais rien ne me satisfait.
Ah au fait, j'ai fait les classes d'elfes sylvains, le crieur public, le détective privé, l'écrivain, l'entremetteur, l'historien, l'inquisiteur, l'interprète et le proxénète.
Ah au fait, j'ai fait les classes d'elfes sylvains, le crieur public, le détective privé, l'écrivain, l'entremetteur, l'historien, l'inquisiteur, l'interprète et le proxénète.
Fabien- Seigneur de guerre
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Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
Re: Règles de Warhammer
Mais est-ce vraiment un souci si les armes à distance et d'autres profils ne puissent pas faire le ménage. Tout le monde n'est pas une brute. Par exemple un mousquetaire est fait pour les duels, ça ne me choque pas qu'il ne puisse pas faire d'attaques multiple. Virer la pietaille ce n'est pas spécialement fun de toute manière. Je reste persuadé que ça peut donner un côté stratégique ou ceux qui ne pourront pas attaquer la foule retiendrons leurs coups pour sauter sur les boss.
Sinon, question rêgle, le +1 ou le +2 donné par l'âge c'est à mettre en bonus comme les bonnes raciaux ?
Sinon, question rêgle, le +1 ou le +2 donné par l'âge c'est à mettre en bonus comme les bonnes raciaux ?
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
C'est un bonus en nombre de compétences de départ...JanLoutre a écrit:Sinon, question rêgle, le +1 ou le +2 donné par l'âge c'est à mettre en bonus comme les bonnes raciaux ?
(Celles qu'on tirer au hasard quand on est humain)
Personnellement, pour les armes à distance je suis plutôt d'accord avec Jean-Lou, ça ne me dérange pas qu'elles ne soient pas favorisées concernant les attaques élargies. Un archer est déjà un adversaire contre lequel (1) la parade ne marche pas (2) il coûte deux fois plus d'actions pour se défendre (3) il est en sécurité en seconde ligne ou sur une position favorable.
Je n'ai rien contre le fait qu'ils puissent bénéficier d'attaques élargies mais à mon avis ces attaques devraient avoir une portée restreinte par rapport à l'arme de base et les attaques élargies devraient baser leurs malus sur les malus de portée... de fait, une attaque élargie a longue portée deviens impossible à cause des malus de portée et deviens viable quand la distance se réduit et que le danger augmente aussi (c'est juste une idée).
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
Sont faits l'enseignant, le professeur, l'humoriste, le bouffon royal, le maître mime, l'acteur reconnu, l'expert en pièges, le maître éleveur et le pêcheur de baleines ainsi que les classes spéciales des races suivantes: nors, indian, gitans, afrikaans, arabes, bretonniens, cathéens, estaliens, kislévites
Fabien- Seigneur de guerre
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Re: Règles de Warhammer
Grosse mise à jour de Warhammer : sont fait les classes des nippons, tiléens, kurgans, aztacs, calbans, elfes des mers, elfes des neiges, elfes hauts, elfes gris, fées, gnomes, impériaux, rats-ogres, gobelins, orques, orques noirs, orques sauvages, hobgobelins, hommes-bêtes, dragon-ogres, chaos, minotaures, orques de fer, trolls, géants, ogres, hommes-lézards, skinks et troglodytes.
Soit toutes les classes !!!!!!!!!!!! C'est fini !!! YAhoooo !!! D'autres classes apparaitront peut être ultérieurement mais ce n'est plus la priorité.
En parlant d'autre chose, j'ai réfléchi un peu aux dégâts de Warhammer et nous sommes globalement d'accord qu'hormis avec les armes à 2 mains et autres joyeusetés, ils ne sont pas toujours suffisants et parfois un peu pénibles à gérer.
Je me demandais s'il ne fallait pas annuler les jets de force (ou autres chose) et faire plutôt des dégâts fixes dus à la force. Les critiques se faisant sous le CC ou le CT et non sur le jet de dégâts. Cependant en général un critique indiquait souvent un bon jet de force qui permettait de bien rajouter des dégâts et les critiques vont peut être en prendre un coup...
Je me disais que plutôt que s'emmerder à faire des calculs compliqués, je pourrai simplement rajouter 4 de dommages aux armes (quel qu'elle soit). Je changerai peut être la méthode de calcul du critique sous CT (dg-6 au lieu de dg-2 avant le diviseur.)
De prime abord, je ferai le calcul des dégâts sous coup puissant de cette manière-ci:
0 : 50 sur un jet de force, si paré 100 sur un jet de force
1: 30 sur un jet de force, si paré 50 sur un jet de force
3: 15 sur un jet de force, si paré 40
5: 6 sur un jet de force, si paré 30
qu'en pensez-vous ?
Soit toutes les classes !!!!!!!!!!!! C'est fini !!! YAhoooo !!! D'autres classes apparaitront peut être ultérieurement mais ce n'est plus la priorité.
En parlant d'autre chose, j'ai réfléchi un peu aux dégâts de Warhammer et nous sommes globalement d'accord qu'hormis avec les armes à 2 mains et autres joyeusetés, ils ne sont pas toujours suffisants et parfois un peu pénibles à gérer.
Je me demandais s'il ne fallait pas annuler les jets de force (ou autres chose) et faire plutôt des dégâts fixes dus à la force. Les critiques se faisant sous le CC ou le CT et non sur le jet de dégâts. Cependant en général un critique indiquait souvent un bon jet de force qui permettait de bien rajouter des dégâts et les critiques vont peut être en prendre un coup...
Je me disais que plutôt que s'emmerder à faire des calculs compliqués, je pourrai simplement rajouter 4 de dommages aux armes (quel qu'elle soit). Je changerai peut être la méthode de calcul du critique sous CT (dg-6 au lieu de dg-2 avant le diviseur.)
De prime abord, je ferai le calcul des dégâts sous coup puissant de cette manière-ci:
0 : 50 sur un jet de force, si paré 100 sur un jet de force
1: 30 sur un jet de force, si paré 50 sur un jet de force
3: 15 sur un jet de force, si paré 40
5: 6 sur un jet de force, si paré 30
qu'en pensez-vous ?
Fabien- Seigneur de guerre
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Re: Règles de Warhammer
Hmmmm... ça va redonner de l'intérêt aux armes à une main ces bons dégâts !
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
Coup puissant :
0 : 50 sur un jet de force, si paré 100 sur un jet de force
1: 30 sur un jet de force, si paré 50 sur un jet de force -> Je propose que ce soit un 60 plutôt parce qu'étant donné que 50 n'est pas le double de 30 ça ne change parfois pas les dégâts quand c'est touché ou paré.
3: 15 sur un jet de force, si paré 40
5: 6 sur un jet de force, si paré 30
0 : 50 sur un jet de force, si paré 100 sur un jet de force
1: 30 sur un jet de force, si paré 50 sur un jet de force -> Je propose que ce soit un 60 plutôt parce qu'étant donné que 50 n'est pas le double de 30 ça ne change parfois pas les dégâts quand c'est touché ou paré.
3: 15 sur un jet de force, si paré 40
5: 6 sur un jet de force, si paré 30
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
Donc actuellement,
Vertu chevaleresque : 6
Bonus Volonté : 3
Volonté 640
J'ai 88 points de création ou 34. Je ne comprends pas le calcul mais j'ai une formule Throw2... je ne sais pas ce que ça veut dire. je l'ai multiplié par 3 ma vertu et mon bonus volonté car j'ai le niveau création objet magique niveau 6 si j'ai bien compris.
J'avais donc un harnois forgé : Pièces armure malus -3 (6) Protection +5 (15) quand j'avais 24 points. Maintenant si j'ai bien compris comment ça marche j'ai maintenant :
Pièces armure malus -4 (10) Protection +6 (21) soit 31 points si il ne faut pas multiplier car pas niveau 6 sinon c'est Pièces armure malus -4 (10) Protection +12 (78)
Actuellement :
Casque (D-8 ) : Protection +4 (5), Volonté +160% (10), Second pouvoir (2) (24)
Plastron (D-6) : Protection +4 (5), Endurance +160% (10), Second pouvoir (2) (23)
Brassières (M-6) : Protection +4 (5), Agilité +160% (10), Second pouvoir (2) (23)
Jambières (D-8 ) : Protection +4 (5), Esquive x3 (6), Second pouvoir (2) (21)
Maintenant 34 pts :
Casque (D-8 ) : Protection +8 (15), Volonté +160% (10), Second pouvoir (2) (34)
Plastron (D-6) : Protection +8 (15), Endurance +160% (10), Second pouvoir (2) (33)
Brassières (M-6) : Protection +8 (15), Agilité +160% (10), Second pouvoir (2) (33)
Jambières (D-8 ) : Protection +8 (15), Esquive x3 (6), Second pouvoir (2) (31)
Maintenant 88 pts :
Casque (D-8 ) : Protection +10 (21), Volonté +440% (50), Second pouvoir (4), réflexion magique (5) (88)
Plastron (D-6) : Protection +10 (21), Endurance +500% (56), Second pouvoir (2) (85)
Brassières (M-6) : Protection +10 (21), Agilité +500% (56), Second pouvoir (2) (85)
Jambières (D-8 ) : Protection +10 (21), Esquive x15 (54), Second pouvoir (2) (85)
Voilà. Donc dites moi si dans le principe ça marche. Dites moi quel est mon nombre normal de points de créations. Et sinon, je sais qu'il y a la qualité de la forge à prendre en compte et pareil en magie (les D-8 et M-6) mais je ne connais pas la règle. Je ferai l'arme plus tard.
Vertu chevaleresque : 6
Bonus Volonté : 3
Volonté 640
J'ai 88 points de création ou 34. Je ne comprends pas le calcul mais j'ai une formule Throw2... je ne sais pas ce que ça veut dire. je l'ai multiplié par 3 ma vertu et mon bonus volonté car j'ai le niveau création objet magique niveau 6 si j'ai bien compris.
J'avais donc un harnois forgé : Pièces armure malus -3 (6) Protection +5 (15) quand j'avais 24 points. Maintenant si j'ai bien compris comment ça marche j'ai maintenant :
Pièces armure malus -4 (10) Protection +6 (21) soit 31 points si il ne faut pas multiplier car pas niveau 6 sinon c'est Pièces armure malus -4 (10) Protection +12 (78)
Actuellement :
Casque (D-8 ) : Protection +4 (5), Volonté +160% (10), Second pouvoir (2) (24)
Plastron (D-6) : Protection +4 (5), Endurance +160% (10), Second pouvoir (2) (23)
Brassières (M-6) : Protection +4 (5), Agilité +160% (10), Second pouvoir (2) (23)
Jambières (D-8 ) : Protection +4 (5), Esquive x3 (6), Second pouvoir (2) (21)
Maintenant 34 pts :
Casque (D-8 ) : Protection +8 (15), Volonté +160% (10), Second pouvoir (2) (34)
Plastron (D-6) : Protection +8 (15), Endurance +160% (10), Second pouvoir (2) (33)
Brassières (M-6) : Protection +8 (15), Agilité +160% (10), Second pouvoir (2) (33)
Jambières (D-8 ) : Protection +8 (15), Esquive x3 (6), Second pouvoir (2) (31)
Maintenant 88 pts :
Casque (D-8 ) : Protection +10 (21), Volonté +440% (50), Second pouvoir (4), réflexion magique (5) (88)
Plastron (D-6) : Protection +10 (21), Endurance +500% (56), Second pouvoir (2) (85)
Brassières (M-6) : Protection +10 (21), Agilité +500% (56), Second pouvoir (2) (85)
Jambières (D-8 ) : Protection +10 (21), Esquive x15 (54), Second pouvoir (2) (85)
Voilà. Donc dites moi si dans le principe ça marche. Dites moi quel est mon nombre normal de points de créations. Et sinon, je sais qu'il y a la qualité de la forge à prendre en compte et pareil en magie (les D-8 et M-6) mais je ne connais pas la règle. Je ferai l'arme plus tard.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
Alors, déjà est-ce que tu es certain de pouvoir avoir 6 en Vertu Chevaleresque avec 640 en volonté ? Tu as un bonus spécial de +1 dedans ? Parce que normalement à 640 c'est 5 ton maximum de spécialité...
kelakhai- Chevalier noir
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Re: Règles de Warhammer
Oui car j'ai 5 que j'ai payé et pour la 6ème c'est la dame qui nous a offert une vertu supplémentaire après la conquète du chateau.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
Exact, tout le monde a eu une grâce de la Dame.
Sinon pour la fabrication de type forge:
gratuitement, on reçoit 3*spécialité+3*bonus racial soit 6*3+3*3=27
Le jet se fait 5 donc avec 640 en volonté + spécialité+ bonus racial, cela fait : 16
Soit 43 points de création auxquels on n'oubliera pas d'enlever les points de fabrication de l'arme (épée 2 mains:3 harnois:4)
Pour la fabrication de type objet magique
gratuitement, on reçoit 3*spécialité+3*bonus racial soit 6*3+3*3=27
Le jet se fait 5 donc avec 640 en volonté + spécialité+ bonus racial, cela fait : 16
Soit 43 points de création auxquels on n'oubliera pas d'enlever les points du meilleur enchantement (F-4 M-6 D-8, etc)
Sinon pour la fabrication de type forge:
gratuitement, on reçoit 3*spécialité+3*bonus racial soit 6*3+3*3=27
Le jet se fait 5 donc avec 640 en volonté + spécialité+ bonus racial, cela fait : 16
Soit 43 points de création auxquels on n'oubliera pas d'enlever les points de fabrication de l'arme (épée 2 mains:3 harnois:4)
Pour la fabrication de type objet magique
gratuitement, on reçoit 3*spécialité+3*bonus racial soit 6*3+3*3=27
Le jet se fait 5 donc avec 640 en volonté + spécialité+ bonus racial, cela fait : 16
Soit 43 points de création auxquels on n'oubliera pas d'enlever les points du meilleur enchantement (F-4 M-6 D-8, etc)
Fabien- Seigneur de guerre
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Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
Re: Règles de Warhammer
Ok je me doutais bien que 88 c'était beaucoup trop. Donc ça devrait aller pour la création je vais m'en sortir. Par contre, si le nombre de point de fabrication de l'objet est donné dans la fiche équipement, je ne sais pas à quoi correspond le niveau du meilleur enchantement.
JanLoutre- Membre actif
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Re: Règles de Warhammer
Justement, c'est écrit dans le fichier équipement.
Tu regardes ta liste d'enchantement que tu mets dans ton objet. Le plus difficile est celui qui va faire baisser le niveau global
Enchantement de type F -4
Enchantement de type M -6
Enchantement de type D -8
Enchantement de type T -10
Enchantement de type P -12
Enchantement de type I -14
Donc dans le cas où t'as 2 enchantements F et 1 enchantement M, c'est le M qui compte te faisant baisser de 6 tes points.
Si tu cherches la lettre de l'enchantement, c'est colonne B
Tu regardes ta liste d'enchantement que tu mets dans ton objet. Le plus difficile est celui qui va faire baisser le niveau global
Enchantement de type F -4
Enchantement de type M -6
Enchantement de type D -8
Enchantement de type T -10
Enchantement de type P -12
Enchantement de type I -14
Donc dans le cas où t'as 2 enchantements F et 1 enchantement M, c'est le M qui compte te faisant baisser de 6 tes points.
Si tu cherches la lettre de l'enchantement, c'est colonne B
Fabien- Seigneur de guerre
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Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
Re: Règles de Warhammer
Tout d'abord moi je trouve 44 points de création (27+17 en simulant un 5 sur le dé)
Hache à 2 mains : difficulté 3 donc 41 points à répartir en forge
Soit : Dégât +7 (28) CC +60% (6) + 2 init (6) ce qui nous fait 28+6+6=40 pts création
Enchantement (F-4) soit 40 pts: Dégâts +9 (18), CC +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Bilan arme : dégât +16, CC +300 avec une rune de frappe + 120CC et une rune de parade niv 3
Harnois difficulté 4 donc 40 pts à répartir
Pièces armure malus -4 (10) Protection +7 (28) soit 38 pts
Casque (D-8 ) : Protection +9 (18), Volonté +200% (14), Second pouvoir (2) (34)
Plastron (D-6) : Protection +9 (18), Endurance +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Brassières (M-6) : Protection +9 (18), Agilité +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Jambières (D-8 ) : Protection +9 (18), Esquive x5 (14), Second pouvoir (2) (21)
Donc harnois : + 16 protec - 4 malus + 200 volonte + 240 endurance +240 agilité + 5 esquives et comme elle a des runes de pierre ça me donne +3 protec
Conclusion hache : 26 dégâts
harnois : 28 protec
J'ai bon
Hache à 2 mains : difficulté 3 donc 41 points à répartir en forge
Soit : Dégât +7 (28) CC +60% (6) + 2 init (6) ce qui nous fait 28+6+6=40 pts création
Enchantement (F-4) soit 40 pts: Dégâts +9 (18), CC +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Bilan arme : dégât +16, CC +300 avec une rune de frappe + 120CC et une rune de parade niv 3
Harnois difficulté 4 donc 40 pts à répartir
Pièces armure malus -4 (10) Protection +7 (28) soit 38 pts
Casque (D-8 ) : Protection +9 (18), Volonté +200% (14), Second pouvoir (2) (34)
Plastron (D-6) : Protection +9 (18), Endurance +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Brassières (M-6) : Protection +9 (18), Agilité +240% (18), Second pouvoir (2) (38)
Jambières (D-8 ) : Protection +9 (18), Esquive x5 (14), Second pouvoir (2) (21)
Donc harnois : + 16 protec - 4 malus + 200 volonte + 240 endurance +240 agilité + 5 esquives et comme elle a des runes de pierre ça me donne +3 protec
Conclusion hache : 26 dégâts
harnois : 28 protec
J'ai bon
JanLoutre- Membre actif
- Nombre de messages : 117
Re: Règles de Warhammer
Quelqu'un peut me rappeler la règle d'achat des carrières dans Warhammer. C'est combien de Pex ?
JanLoutre- Membre actif
- Nombre de messages : 117
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