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Questions règles et univers JDR

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Message  JanLoutre 2016-06-21, 18:12

Salut,

J'étais en train de finir ma fiche perso de L5A (archer tsuruchi - clan de la mante) histoire d'être prêt quand on reprendra la partie et j'ai quelques questions.

Je vois que les compétences, quand on passe le niveau 5, donne un bonus de réputation. C'est la même chose que la Gloire ? Je dois les rajouter ? Un +2 c'est un 0.2 ?

Sinon, je réfléchis à comment faire évoluer mon perso. J'hésite de plus en plus à atteindre le second niveau du chasseur de prime (normalement à la prochaine remise de PX) et obtenir ma quatrième attaque et ensuite embrayer sur l'école du magistrat tsuruchi car ça devrait bien comboter avec le bushi toritaka (clan du crabe - propre à la campagne) car les 2 sont sous percep/eau. Par contre, ce que je me demandais c'est qu'on est bien d'accord qu'on est pas obligé de finir une école pour en commencer une autre ?

Maintenant, d'un point de vue univers de L5A, est-ce qu'en faisant une voie de magistrat je continue à avoir un simple statut de combattant/officier (en résumé) ou les magistrats ont un statut, pouvoir, domaine de compétence... différents. En gros, est-ce qu'en plus d'utiliser les compétences de magistrat (boost d'enquête et perception principalement) ça m'ouvre d'autres possibilités de gameplay.

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Message  kelakhai 2016-06-21, 18:32

Je ne peux pas répondre sur tout, voici ce que je peux te dire :
(1) Tu es totalement libre de ce que tu fais de tes rangs, les seules obligations que tu as c'est d'atteindre les pré-requis et de ne pas faire le rang 2 d'une école avant le rang 1 etc. donc libre à toi de faire 2 rangs d'une école et 3 rangs d'une autre, mais généralement les bonnes capacités sont plus tard donc c'est tentant d'aller loin.
(2) Ce n'est pas vraiment la synergie des caractéristiques qu'il faut chercher mais la synergie des capacités (c'est, en tout cas, mon avis). Mieux vaut examiner quelles capacités d'écoles se cumulent bien les unes avec les autres que de fixer la construction de ton personnage sur un seul anneau, dans la mesure ou tous les anneaux ont leur utilité. C'est sûr que ne pas trop se disperser est une bonne chose, toutefois.
(3) Pour ce qui est de devenir magistrat, je ne peux pas répondre à la place de Fabien mais je dirai qu'une fois que tu auras ton premier rang tu devras faire un roleplay spécifique pour devenir officiellement magistrat ; ça ne viendra pas tout seul. Et oui ça changera ton statut au sein du domaine et de l'équipe mais pas que tu es un bushi au service de ton seigneur, le fait d'être magistrat sera un genre de casquette supplémentaire.
(4) Le bonus de réputation des compétences ne s'ajoute qu'à la réputation et pas à la gloire.
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Message  JanLoutre 2016-06-21, 22:08

Ok, je te remercie.

Pour le combot entre les écoles c'est sûr que se focaliser sur un anneau ça permettra d'augmenter l'efficacité dans plusieurs écoles. Mais faire magistrat me permettra surtout de me spécialiser encore plus dans la percep et l'enquête. Entre le 5g0 de l'archer tsuruchi, les capacités à voir l'invisible du crabe et l'ensemble des capacités du magistrat je peux faire un super enquêteur. Type de perso que j'aime beaucoup jouer.
Par contre, concernant le rôle de magistrat je me posais la question car lors de l'attaque de la mine, vous avez dit que ça aurait été beaucoup plus simple si on avait eu un magistrat. Et, c'est ça que je ne comprends pas trop en quoi ça aurait changé les choses. Avoir un magistrat dans le groupe permet d'autres approches que celle frontale qu'on a appliqué ? Un magistrat peux faire plier les bushi juste parcequ'il représente la loi ?

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Message  kelakhai 2016-06-22, 01:00

JanLoutre a écrit:Un magistrat peux faire plier les bushi juste parcequ'il représente la loi ?
C'est ça, il a le droit d'enquêter là ou il souhaite, aucun endroit ne lui est barré par des bushis.
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Message  JanLoutre 2016-06-22, 01:29

Alors ça ça me plaît.

Merci beaucoup pour les infos.

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Message  Fabien 2016-06-22, 10:57

Pour répondre sur le statut de magistrat tsuruchi:
oui c'est un magistrat et il a les droits inhérents à ce titre. Cependant comme toutes les classes nouvelles, il y a une période de formation et il y a un serment à prêter.

Les magistrats tsuruchi n'ont pas de rôle particulier au sein des magistrats comme peuvent l'avoir les magistrats d'émeraude ou de jade (qui sont du coup beaucoup plus puissants en terme administratif). Chaque clan a ses magistrats qui vont faire régner la loi et l'ordre et procéder à des enquêtes.

Le magistrat tsuruchi est donc celui de la mante et son pouvoir est grandement lié au territoire de la mante même. Ta valeur de statut va augmenter quand tu es magistrat, ce qui va te permettre de donner facilement des ordres à des bushi afin qu'ils obtempèrent. Cependant envers les seigneurs, c'est toujours plus compliqué car en plus de leur pouvoir administratif, ils ont un pouvoir politique et militaire donc être un magistrat ne sera pas un passe-droit envers des personnes de statut plus élevé que toi. Mais généralement, même un seigneur sait que refuser une requête de magistrat pourra être mal perçu et le magistrat aura vite fait d'informer un administrateur plus élevé qui aura plus de poids que lui. Donc oui, cela ouvre des portes mais d'un autre côté, le comportement du magistrat doit être le plus irréprochable possible.

Ceux de la mante sont connus pour être des magistrats voyageurs qui prêtent même leurs services aux magistrats d'autre clans lorsqu'il faut traquer d'autres criminels (mais avec leur autorisation bien sûr). Service qu'ils font généralement rémunérer.

Si tu veux en savoir plus sur les magistrats, c'est ici (en anglais cependant)
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Message  JanLoutre 2016-06-25, 21:16

Merci.

Je te reconfirmerais ce que je choisis avant la prochaine partie pour pouvoir voir comment intégrer cela à la narration.

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Message  Tendori 2016-07-12, 11:14

Salut, après la partie de RDD et les quelques crtiques concernant le système, j'ai fait quelques recherches et suis tombé sur de bonne idées ( pas encore concernnat l'XP, mais j'ai une piste, à voir )

Concernant la chance : tout jet peut être annulé par un jet de chance. Celui-ce ce ferat avec la chance actuelle ajusté au bonus et malus de l'heure.
Si le jet de Chance est raté, rien ne se passe. Un échec total entraîne la perte d'un point de Chance (actuelle). Une réussite entraîne la perte d'un point de Chance actuelle, puis le résultat du jet de dés pour lequel on a fait appel à la Chance est ignoré et remplacé:

par une réussite normale si le jet était un échec (total, particulier ou normal).
par une réussite particulière si le jet était une réussite (significative ou normale). Dans le cas d'un jet de Vie, le résultat devient un "1" miraculeux.

Voilà qui devrait compenser les jets malchanceux et redonner de l'intéret à la chance.
Quand à la récupéraction, la Chance actuelle remonte d'1 point au début de chaque heure du Vaisseau, juste après un changement de lune (les 7, 14, 21 et 28 de chaque mois), les haut-rêvants ne récupèrent 1 point de Chance qu'à la pleine lune (le 14)

Concernant la collecte de ressources : il s'agirat de faire un jet d'empathie/survie du milieu concerné + plus botanique ou zoologie si suppérieur à 0. L'action durera une heure draconique ( 2 heures )

Concernant la veille : là aussi un petit ajustement bienvenu qui limitera les jets de dés : il s'agira d'un jet de volonté/vigilance ajusté au moral et à la fatigue par heure draconique. Chaque heure de veille provoquera une case de fatigue
En cas d'échec total, le veilleur s'endort.
En cas d'échec significatif, le veilleur refait un jet ajoutant 2 à la difficulté ( cumulable )
En cas d'échec simple, le veilleur reste éveillé mais subit un malus de 2 aux jets de détection et coche une case de fatigue supplémentaire
En cas de réussite normale ou significative, ras
En cas de part, pas besoin de refaire de jet pour l'heure suivant.

Si le veilleur s'occupe via un activité telle que s'entraîner ou courrir, il aura un bonus de 1 pour son jet mais subira de la fatigue supplémentaire.
Si la veille ne concerne qu'une demi heure, le veilleur aura aussi un bonus de 1. ( tous les bonus et malus sont cumulatifs )

J'ai aussi trouvé des idées pour la musique et la cuisine qui rendront les choses un peu plus intéressantes Smile

Sinon, concernant l'Xp, gros point noir pour certains, je  propose une amélioration, à tester en partie et modifier si nécessaire :
Première chose, il ne s'agit pas d'un jeu héroïque, la progression ne doit donc pas être aussi rapide que pour un D&D ou un pathfinder. Elle doit au contraire être lente mais continue. Dans cette optique, je propose cet ajustement :
succès des actions
Toujours la même règle pour les part en colone négative, mais étendue aux échecs totaux dans les colones positive. Après tout, on apprend en général plus de ses échec que de ses réussites, il est temps de prendre cela en compte. De plus, j'espère que cela limitera la volonté du joueurs à ce rajouter inutilement de la difficulté.
stresse
Je conserve les points de stresse car ils sont la composante principale du sytème de progression, et surtout du fonctionnement du monde. Quand à les retirer, autant faire du Warhammer... Les voyageurs gagneront donc chaque jour plus ou moins de stress en fonction de ce qu'ils ont fait, et pourront les convertir durant la nuit.
Pourront car ce ne sera pas obligatoire. La conversion ce fera en prenant en compte le rapport de vocation, et ne pas la faire entrainera une perte systématique de 3 points de stress. Aucune perte en revenche en cas de conversion.
Xp
Enfin, des points d'Xp seront attribué lorsque des quêtes seront achevée ou lors d'action d'éclat, à la discrétion du MJ.
Cette Xp pourrat être répartie entre les compétences et les caractéristique, a maximum toutefois de la moitier pour les carac.
Petit bonus
L'entrainement physique rend plus fort, le travail intellectuel rend plus intelligent etc... Vous voyez ou je veux en venir.... non? et bien tout simplement tout point de compétence acquis au delà de 0 donnera aussi un point d'Xp dans sa carac associée habituellement. lorsque plusieurs carac sont concernées, une seule gagne le point

Voilà pour ce petit point en espérant que ces modifications vous donneront envie de tester à nouveau l'aventure, et surtout de continuer la mini campagne d'intro.
Si des idées ou des questions vous sont venue, n'hésitez pas à en faire part. Je me ferais une joie de chercher à y répondre ou y remédier.

Rêve de dragon est un vieux jeu, mais on trouve bon nombre de règle optionnelles que je n'ai jamais testé en temps que joueur ( toutes celle citée ici par exemples et la pluspart de celles que j'ai tenté avec plus ou moins de succès d'appliquer dimanche)
Une chose en tous les cas reste : tout est possible, c'est un monde onirique, il faut juste coller avec la logique du monde ( la logique d'un rêve, c'est assez conceptuel comme concept )
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Message  Fabien 2016-07-12, 12:28

La chance

dommage qu'on ait pas boosté du coup

Concernant la collecte de ressources

Empathie ? que font les sentiments là dedans ?

Concernant la veille

en fait, cela dure 2H au lieu de 1 si j'ai compris le changement. Et si la personne fait crac-crac (tendrement je parle) ou bouquine, c'est aussi dur pour lui que de ne rien faire ?



Sinon, concernant l'Xp, gros point noir pour certains, je  propose une amélioration, à tester en partie et modifier si nécessaire :
Première chose, il ne s'agit pas d'un jeu héroïque, la progression ne doit donc pas être aussi rapide que pour un D&D ou un pathfinder. Elle doit au contraire être lente mais continue. Dans cette optique, je propose cet ajustement :
Je ne la trouve pas spécialement lente, je la trouve brouillonne et mal pensée.

Toujours la même règle pour les part en colone négative, mais étendue aux échecs totaux dans les colones positive. Après tout, on apprend en général plus de ses échec que de ses réussites, il est temps de prendre cela en compte. De plus, j'espère que cela limitera la volonté du joueurs à se rajouter inutilement de la difficulté.

Peu probable, la motivation des joueurs à se mettre des malus concerne les XPs aux caracts, pas ceux aux compétences. Après, c'est plus on est élevé et moins on a de chance de réussir et donc on gagne plus de XPs ? Arf l'aléatoire, je m'y fais pas. Dire que Denis ne tombe pas dans les pièges des persos aléatoires au début et trouve une autre façon de proposer de l'aléatoire.

Je conserve les points de stresse car ils sont la composante principale du sytème de progression, et surtout du fonctionnement du monde. Quand à les retirer, autant faire du Warhammer... Les voyageurs gagneront donc chaque jour plus ou moins de stress en fonction de ce qu'ils ont fait, et pourront les convertir durant la nuit.

Bof... je pense que si tu gardes à tout prix un système de Xps obligatoire, tu devrais récompenser chaque joueur pour son interprétation, ses idées, son initiative, etc comme c'est un peu prévu dans le jeu initial. En fait, je trouve regrettable qu'une personne soit récompensée par sa chance plutôt que par son interprétation. ça donne pas spécialement envie de s'investir. Autant on ne le récompense plus vraiment dans les autres jdrs (si ça ne tenait qu'à moi, je le ferai tout le temps mais j'ai remarqué que cela générait facilement des tensions et je suis devenu fainéant), autant dans celui-ci, cela me semble nécessaire pour compenser la baraka des joueurs.

Enfin, des points d'Xp seront attribué lorsque des quêtes seront achevée ou lors d'action d'éclat, à la discrétion du MJ.
Cette Xp pourrat être répartie entre les compétences et les caractéristique, a maximum toutefois de la moitier pour les carac.

bien, dans quelle échelle de valeur ?

L'entrainement physique rend plus fort, le travail intellectuel rend plus intelligent etc... Vous voyez ou je veux en venir.... non? et bien tout simplement tout point de compétence acquis au delà de 0 donnera aussi un point d'Xp dans sa carac associée habituellement. lorsque plusieurs carac sont concernées, une seule gagne le point.

Très bonne idée, est-ce que l'on pourrait avoir la liste des caracts associées à chaque compétence. Cela manque cruellement je trouve

Pour ma part, c'est la gestion aléatoire des Xps qui me pose un GROS problème (et quand je dis gros, je suis poli). Que les XPs soient continus et non remis à la fin ne me dérange pas par contre.

Autre chose qui me gêne dans Rêve de dragon, c'est son manque de réalisme ou d'irréalisme:

Dans la plupart des jeux de rôles, je suis incapable de réaliser ce que mes personnages savent faire dans leurs spécialités. Je suis forcément plus compétent en informatique qu'un asgardien qui n'a rien mis dedans mais ça c'est normal. Par contre je ne suis pas aussi compétent qu'un démon qui a 5.5 en volonté et 6 en informatique. Dans celui-ci, je suis capable de réaliser des actions alors que je ne suis qu'un amateur que des pros arrivent à peine à faire (sauter, courir, se battre, etc) et encore des pros avec des caracts supposées supérieures aux miennes.
Par contre inversement, apprendre des langues mortes en 11 heures, ouah, ça m'épate. Même Tesla qui avait une mémoire édéitique y arrive pas.
Je pense que c'est dû au fait que le concepteur souhaitait que le MJ ait le plein contrôle sur les joueurs en ne les rendant pas compétents. Par contre, tout ce qui alimente l'aventure (obtenir des connaissances, etc) doit être obtenu rapidement car c'est indispensable au scénar.
Je pense donc que l'on ait bien sûr des rêves et non des êtres humains et dans l'absolu, cela me gêne. Je n'aime pas incarner des êtres plus faibles que moi, c'est pas mon trip. C'est pour cela que je ne joue pas à Cthulhu en version Horreur, que je ne joue pas à Basic ni à tous les jeux où l'on a l'impression de jouer des cul-terreux tétraplégiques. J'aime l'héroïque, j'aime la fantasy. Après je ne demande pas à ce que mon personnage puisse affronter seul 1000 mecs et ne pas avoir une égratignure (bien que ces jeux soient aussi très rigolos) mais je m'attend à ce que mon personnage soit quand même meilleur que moi surtout dans ce qui le définit.

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Message  kelakhai 2016-07-12, 13:28

Tendori a écrit:Concernant la chance : [...]
Je crois que la réserve de points de chance et la chance devraient être décorrélés, de façon à ce qu'une chance de 15 soit vraiment avantageuse, mais bon c'est déjà un bon point pour la chance.

Concernant la collecte des ressources j'ai la même question que Fabien, quel rapport avec l'empathie ? Est-ce qu'il s'agit de parler directement à la nature ? L'idée est sympathique dans la mesure ou on n'incarne pas des humains mais bien des fées comme j'ai proposé (en plus l'importance de la race incarnée est négligeable dans la mesure ou on est des rêves) et là entrer en relation presque symbiotique avec son environnement pour trouver des ressources prends du sens. Donc pourquoi pas Very Happy

Tendori a écrit:Sinon, concernant l'Xp, gros point noir pour certains [...] Les voyageurs gagneront donc chaque jour plus ou moins de stress en fonction de ce qu'ils ont fait, et pourront les convertir durant la nuit. Pourront car ce ne sera pas obligatoire. La conversion ce fera en prenant en compte le rapport de vocation, et ne pas la faire entrainera une perte systématique de 3 points de stress. Aucune perte en revanche en cas de conversion.
J'ai du mal à suivre, en d'autres termes, si tu n'investis pas dans tes vocations du perds donc du stress ?

Est-ce que la conversion stress-xp reste aléatoire via un jet de rêve ?
Est-ce que quoi qu'il arrive on perds un point de stress chaque matin ?

Personnellement je reste opposé aux gains de XP pendant la partie, que ce soit après le sommeil ou quand on fait des jets. Parce que ça casse le rythme de jeu et que ça sodomise l'immersion avec du gravier, de la colle et du verre pilé. Et que l'immersion et le roleplay c'est la raison pour laquelle je fais du jeu de rôle.

Je n'ai rien contre le fait de transformer le stress en expérience, mais pourquoi ne pas le faire dans des circonstances particulières propices à des remises d'expérience ? Par exemple au terme d'un long voyage semé d'embûches on a accumulé plein de stress qu'on transforme la première nuit qu'on passe enfin en sécurité à une auberge. Je ne vois pas pourquoi on évacuerai du stress le matin d'une nuit d'un long voyage alors que d'autres ennuis se profilent certainement à l'horizon. La transformation ne se passerai pas chaque nuit mais lors de certaines nuits importantes qui feraient clôture à des séquences significatives.

Même d'un point de vue de la structure d'un rêve, tu attends plus de la clôture d'une aventure que d'une nuit anonyme et dont personne ne se souviendra.

Tendori a écrit:Cette Xp pourra être répartie entre les compétences et les caractéristique, a maximum toutefois de la moitié pour les caractéristiques.
Je pense que c'est excessif, si on peut augmenter les caractéristiques avec les XPs, il faut également (et au moins) multiplier les coûts pour augmenter une caractéristiques par 4 ou 5.

Tendori a écrit:L'entrainement physique rend plus fort, le travail intellectuel rend plus intelligent etc... Vous voyez ou je veux en venir.... non? et bien tout simplement tout point de compétence acquis au delà de 0 donnera aussi un point d'Xp dans sa carac associée habituellement. lorsque plusieurs carac sont concernées, une seule gagne le point.
Oui, pourquoi pas, multiplié par 4 ou 5 selon ma précédente remarque si elle est appliquée. Et puis c'est une augmentation qui n'est pas intrusive, donc je plussoie.

Tendori a écrit:Une chose en tous les cas reste : tout est possible, c'est un monde onirique, il faut juste coller avec la logique du monde (La logique d'un rêve, c'est assez conceptuel comme concept)
Certes, mais toute partie que tu souhaites avoir du succès se doit de respecter une certaine cohérence. Le fait que ce soit un rêve ne peut pas et ne doit pas excuser le n'importe quoi parce que sinon personne ne prendra l'aventure au sérieux et ne s'impliquera dedans ; si en tant que personnages nos joueurs n'ont rien à défendre ou que la sauvegarde du monde ou de leur personne ne les préoccupe plus parce qu'ils ne sont que des rêves immortels sans impact : c'est la mort de la partie assurée.

Il peut y avoir des moments de fantaisie et d'onirisme ou la logique prends des vacances mais il faut garder ça pour les proximité avec les déchirures ou certains haut-rêvants puissants, et par-dessus tout que ces moments soient rares et précieux. Il faut également une vraie implication pour les personnages et les joueurs, des implications qui les poussent à se serrer les coudes, à se sociabiliser et à former des groupes de voyageurs et pas à faire cavalier seul. Des implications qui les poussent à faire face à l'adversité et pas à se défiler en espérant trouver un rêve plus cool pour passer d'autres vacances.

Quand tu voyages dans un autre monde, c'est dur de trouver sa place... qu'est-ce que tu vas faire si mon personnage trouve un boulot comme garde ou serrurier dans la grande ville parce qu'une vie d'aventure ça lui suffit et qu'il préfère construire une famille que de partir à l'aventure ? Qu'est-ce qui pousse les voyageurs à voyager ? Moi je trouve ça casse-gueule pour un jeu de rôle de démarrer dans un nouveau monde sans implication ni attaches. Impliquer ses joueurs et personnages demande plusieurs choses dont on ne peut se passer (1) Une bonne immersion, parce que ça permet de se lier avec les PNJs et les autres PJs et donc de faire sien leurs causes si ils en ont (2) Des causes à défendre pour les PJs qui les mettront en mouvement et les pousseront à s'impliquer pour changer les choses.
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Message  Tendori 2016-07-12, 14:36

Concernant la collecte de ressources

Empathie ? que font les sentiments là dedans ?

ça a été ma première réaction aussi mais après réflection l'empathie c'est aussi la compréhension de ce qui nous entoure. Il s'agit donc ici de comprendre le terrain pour savoir où on à les meilleures chance de trouver ce qu'on cherche. Mais on peu rester aussi avec simplement de la vue, mais dans ce cas, la connaissance des préférences des plantes et animaux ne rentre pas en compte puisqu'on ce contente de chercher en mode barbare des fruits ou des trace d'animaux.

Concernant la veille

en fait, cela dure 2H au lieu de 1 si j'ai compris le changement. Et si la personne fait crac-crac (tendrement je parle) ou bouquine, c'est aussi dur pour lui que de ne rien faire ?

tout à fait pour l'heure, en fait la difficulté tien compte du fait que le perso réalise des action basiques de veille telles que nourrir le feu, marcher autour du camp, se mettre des petites claques quand la fatigues vient...
Bouquiner en général n'et pas conseillé quand on veille pour plusieures raison : d'une lire endort, ensuite, le fait de lire oblige à se concentrer et rend donc moins attentif à ce qui ce passe autour.
Faire l'amour.... j'ai parlé d'activité physique non? je crois que tu as ta réponse Wink

Peu probable, la motivation des joueurs à se mettre des malus concerne les XPs aux caracts, pas ceux aux compétences. Après, c'est plus on est élevé et moins on a de chance de réussir et donc on gagne plus de XPs ? Arf l'aléatoire, je m'y fais pas. Dire que Denis ne tombe pas dans les pièges des persos aléatoires au début et trouve une autre façon de proposer de l'aléatoire.
Non c'est que plus la taches est aisée pour toi et plus elle est considérée comme habituelle. Du coup tu ne vas apprendre parceque tu as mieu réussi que d'habitude, tu vas simplement prendre confiance en toi, ou avoir conscience que tu as eu de la chance. Par contre, un échec peut t'ammener à te remettre en question, et un gros échec t'apprendra des choses.
Par exemple, a force de viser toujours la même cible immobile à la même distance, on finit par ne plus progresser en touchant la cible au centre. Si par contre tu rate complètement la cible, tu vas analyser la raison et en tirer des conséquence, tu as peut-être simplement oublié de viser, ou tu étais mal positionné. Du coup, tu va te rendre compte que oui, il faut quand même être bien positionné et viser pour toucher ta cible, même à faible distance.
Comme les chances de gagner de l'Xp seront à peu près égale pour action dificile ou facile, cela devrait moins inciter les joueurs a aller chercher la difficulté.
De plus, n'oublions pas qu'il s'agit de point bonus puisqu'il est maintenant possible d'augmenter les carac par un autre moyen bien plus fiable.

Bof... je pense que si tu gardes à tout prix un système de Xps obligatoire, tu devrais récompenser chaque joueur pour son interprétation, ses idées, son initiative, etc comme c'est un peu prévu dans le jeu initial. En fait, je trouve regrettable qu'une personne soit récompensée par sa chance plutôt que par son interprétation. ça donne pas spécialement envie de s'investir. Autant on ne le récompense plus vraiment dans les autres jdrs (si ça ne tenait qu'à moi, je le ferai tout le temps mais j'ai remarqué que cela générait facilement des tensions et je suis devenu fainéant), autant dans celui-ci, cela me semble nécessaire pour compenser la baraka des joueurs.
le stress est censé être dût l'inquiétude des personnages concernant une situation. Chaque personnage aura un degré de stress différent en fonction de la situation. Par exemple, lorsqu'un personnage se retrouve arme au pied d'un chiard, il va être beaucoup plus stressé que le combatant armé qui va planter ledit chiard. De même, ceux qui sont au corps à corps seront forcement plus stressé que ceux qui sont à distance qui ne risquent pas grand chose. Mais finalement, chacun s'inquiète dans une certaine mesure du sort des autres, donc au final, chacun acquier le meme niveau de stress dans le combat.
si un personnage réalise seul une action, il pourrait alors avoir plus de stress que les autres, par exemple lire seul une phrase inscrite sur une fontaine en sachant que s'il échoue il sera hué. Mais dès lors qu'il est aidé, celui ou ceux qui l'ont assisté partagent son stress. du coup en général quand un personnage est stressé, le reste du groupe l'est autant.
Ceci dit, je comprend ton point de vue mais préfère récompenser l'interprétations par des bonus dans le jeu ( gagner de l'argent, de l'estime, obtenir le gîte ou le couvert ) donné à la seule personne ayant réalisé l'action. Pour avoir connu le système du stress au cas par cas, je me suis frustré car lorsqu'on a un perso plus avancé que les autres, on gagne beaucoup moins et du coup, on cherche à se mettre en danger ( le médecin du groupe obligé de se mettre en première ligne lors des combats pour risquer d'être blessé car il peut soigné une blessure grave les yeux fermé avec les pieds )

bien, dans quelle échelle de valeur ?
Cela reste encore à définir, il ne faut pas que ce soit trop important ni trop faible, mais je penses que je prendrait la récompense habituelle donnée en stress et la convertirait en réussite normale dans le barème vocation

Dans la plupart des jeux de rôles, je suis incapable de réaliser ce que mes personnages savent faire dans leurs spécialités. Je suis forcément plus compétent en informatique qu'un asgardien qui n'a rien mis dedans mais ça c'est normal. Par contre je ne suis pas aussi compétent qu'un démon qui a 5.5 en volonté et 6 en informatique. Dans celui-ci, je suis capable de réaliser des actions alors que je ne suis qu'un amateur que des pros arrivent à peine à faire (sauter, courir, se battre, etc) et encore des pros avec des caracts supposées supérieures aux miennes.
Par contre inversement, apprendre des langues mortes en 11 heures, ouah, ça m'épate. Même Tesla qui avait une mémoire édéitique y arrive pas.
Je pense que c'est dû au fait que le concepteur souhaitait que le MJ ait le plein contrôle sur les joueurs en ne les rendant pas compétents. Par contre, tout ce qui alimente l'aventure (obtenir des connaissances, etc) doit être obtenu rapidement car c'est indispensable au scénar.
Je pense donc que l'on ait bien sûr des rêves et non des êtres humains et dans l'absolu, cela me gêne. Je n'aime pas incarner des êtres plus faibles que moi, c'est pas mon trip. C'est pour cela que je ne joue pas à Cthulhu en version Horreur, que je ne joue pas à Basic ni à tous les jeux où l'on a l'impression de jouer des cul-terreux tétraplégiques. J'aime l'héroïque, j'aime la fantasy. Après je ne demande pas à ce que mon personnage puisse affronter seul 1000 mecs et ne pas avoir une égratignure (bien que ces jeux soient aussi très rigolos) mais je m'attend à ce que mon personnage soit quand même meilleur que moi surtout dans ce qui le définit.
Je comprend, il faut aussi ce mettre en tête qu'il s'agit d'un monde médiéval, et que vous incarner effectivement des personne du commun. J'aurai pu donner plus de point à la création pour que vous commenciez directement comme des voyageurs, des gens qui ont déjà de l'expérience, mais dans ce cas votre personnage aurait mieu connu l'univers que vous, et cela aurait posé des problèmes d'interpretation.
Un autre détail, en théorie à la création de perso, on ne devrait pas avoir plus de 4 compétences à 3 : celles qui correspondent au métier de notre personnage. par contre on peut avoir un bon nombre de compétences ouvertes à 0, dans lesquelles les personnage a donc des connaissances et serait un néophite.
Pour ma part, pour reprendre INS/MV, j'ai plus de mal à comprendre le système de point, car pour utiliser un compétence comme l'informatique par exemple, il faut au moins 1 point. Hors il n'est pas nécessaire dans la réalité de s'y connaitre en informatique pour allumer un pc ou répondre à son portable. Mais il s'agit d'un autre problème qui est celui de la projection.
Dans Rdd, les gens n'évoluent pas ou peu en dehors des voyageurs. Si tous savent ce que sont les voyageurs et les hauts rêvants, très peu savent ce dont il s'agit réellement. Pour la pluspart des gens, les voyageurs sont simplement des personnes sans domicile qui vendent leurs services. Beaucoup les considèrent de la même manière que nous considérons les gitans ( d'ailleurs, et si les gitans étaient des voyageurs?) Pour l'instant vos personnages sont à peine plus conscients de la réalité qui les entoure que vous même n'avez de connaissance du monde de Rdd. Du coup, tu as du mal à cerner les niveau de compétences.
N'oublie pas aussi que jusqu'ici très peu de jet ont été faits dans des conditions normales, c'est à dire à 0 de difficulté, et que chaque fois de nombreux paramètres sont pris en compte tels que le terrain, la taille des personnes, le poids transporté par rapport à la force, les condition mentales..., à quoi s'ajoutent des malus dûs à la condition du personnage.
Idem pour le combat, faire une frappe à -4 signifie un coup raffiné avec une feinte pour créer un ouverture. à l'inverse, une frappe faite à 0 en difficulté est simplement un coup basique du style tranche. de fait, plus le personnage sait se battre, plus il saura faire des coups raffiné et des bottes imparables.
De même pour toi lorsque tu chantait ou jouais des musiques à -5 tu faisais un équivalent à la pop anglaise. Par comparaison maître gimms chante à 0 avec un compétence à 1 Cool

Voilà en espérant avoir éclairé ta lanterne ainsi que celle des autres personnes se posant les même questions. Bien entendu, je prend en compte toutes les réactions, et j'ai entendu tes propos et en tiendrais compte pour tenter d'amélirer les choses. Mais j'espère aussi qu'avec ces éclairages tu y verra plus clair et saura me confirmer ton ressenti
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Message  Tendori 2016-07-12, 15:12

kelakhai à répondu pendant ma réponse à Fabien, tu trouvera quelques réponses dans mon précedent mais voici pour quelques précisions :
[quote ]J'ai du mal à suivre, en d'autres termes, si tu n'investis pas dans tes vocations du perds donc du stress ?

Est-ce que la conversion stress-xp reste aléatoire via un jet de rêve ?
Est-ce que quoi qu'il arrive on perds un point de stress chaque matin ?

Personnellement je reste opposé aux gains de XP pendant la partie, que ce soit après le sommeil ou quand on fait des jets. Parce que ça casse le rythme de jeu et que ça sodomise l'immersion avec du gravier, de la colle et du verre pilé. Et que l'immersion et le roleplay c'est la raison pour laquelle je fais du jeu de rôle.

Je n'ai rien contre le fait de transformer le stress en expérience, mais pourquoi ne pas le faire dans des circonstances particulières propices à des remises d'expérience ? Par exemple au terme d'un long voyage semé d'embûches on a accumulé plein de stress qu'on transforme la première nuit qu'on passe enfin en sécurité à une auberge. Je ne vois pas pourquoi on évacuerai du stress le matin d'une nuit d'un long voyage alors que d'autres ennuis se profilent certainement à l'horizon. La transformation ne se passerai pas chaque nuit mais lors de certaines nuits importantes qui feraient clôture à des séquences significatives.

Même d'un point de vue de la structure d'un rêve, tu attends plus de la clôture d'une aventure que d'une nuit anonyme et dont personne ne se souviendra.[/quote]

En effet, tu peux décider que ton personnage n'a pas rêvé durant la nuit, il aurat tout de même évacué du stress.
Si tu transforme, tu ne perds que les points de stress transformé ( autrement dit rien ) et tu transforme sur la base de la vocation, donc 20% minimum
Alors oui il vaut mieux transformer pour ne rien perdre, mais au moins chacun à le choix Wink

Concernant l'immersion, rien n'empèche les joueurs de faire le jet de conversion pendant un tour de garde, la transformation ce fera au matin au cas ou une attaque ait eu lieu durant la nuit, mais le jet est fait. De plus, cela casse certe l'immersion mais bien moins que de pinailler sur chaque lancer de dé ou chaque point de règle. Lorsque chacun saura retenir ses remarques pour les moments opportins, on pourra alors reparler de l'immersion Smile

Je pense que c'est excessif, si on peut augmenter les caractéristiques avec les XPs, il faut également (et au moins) multiplier les coûts pour augmenter une caractéristiques par 4 ou 5.

Tendori a écrit:
L'entrainement physique rend plus fort, le travail intellectuel rend plus intelligent etc... Vous voyez ou je veux en venir.... non? et bien tout simplement tout point de compétence acquis au delà de 0 donnera aussi un point d'Xp dans sa carac associée habituellement. lorsque plusieurs carac sont concernées, une seule gagne le point.
Oui, pourquoi pas, multiplié par 4 ou 5 selon ma précédente remarque si elle est appliquée. Et puis c'est une augmentation qui n'est pas intrusive, donc je plussoie.
voir le niveau d'xp proposé dans le poste précédent. Après comme je le dis, c'est sujet à test, mais cela ne devrait pas trop accélérer les choses, juste permettre une progression moins aléatoire qu' à la base

Certes, mais toute partie que tu souhaites avoir du succès se doit de respecter une certaine cohérence. Le fait que ce soit un rêve ne peut pas et ne doit pas excuser le n'importe quoi parce que sinon personne ne prendra l'aventure au sérieux et ne s'impliquera dedans ; si en tant que personnages nos joueurs n'ont rien à défendre ou que la sauvegarde du monde ou de leur personne ne les préoccupe plus parce qu'ils ne sont que des rêves immortels sans impact : c'est la mort de la partie assurée.

Il peut y avoir des moments de fantaisie et d'onirisme ou la logique prends des vacances mais il faut garder ça pour les proximité avec les déchirures ou certains haut-rêvants puissants, et par-dessus tout que ces moments soient rares et précieux. Il faut également une vraie implication pour les personnages et les joueurs, des implications qui les poussent à se serrer les coudes, à se sociabiliser et à former des groupes de voyageurs et pas à faire cavalier seul. Des implications qui les poussent à faire face à l'adversité et pas à se défiler en espérant trouver un rêve plus cool pour passer d'autres vacances.

Quand tu voyages dans un autre monde, c'est dur de trouver sa place... qu'est-ce que tu vas faire si mon personnage trouve un boulot comme garde ou serrurier dans la grande ville parce qu'une vie d'aventure ça lui suffit et qu'il préfère construire une famille que de partir à l'aventure ? Qu'est-ce qui pousse les voyageurs à voyager ? Moi je trouve ça casse-gueule pour un jeu de rôle de démarrer dans un nouveau monde sans implication ni attaches. Impliquer ses joueurs et personnages demande plusieurs choses dont on ne peut se passer (1) Une bonne immersion, parce que ça permet de se lier avec les PNJs et les autres PJs et donc de faire sien leurs causes si ils en ont (2) Des causes à défendre pour les PJs qui les mettront en mouvement et les pousseront à s'impliquer pour changer les choses.

lorsque la personne meure elle meure. Son esprit se réincarne, mais ce ne sera pas la même personne, elle n'aura rien a voir sinon les traits physiques.

la fantaisie et l'onirisme sont présent mais en effet rare et à la fois omniprésents ( exemple du félorne ) Chaque personnage peut avoir ses propres objectifs, mais en début de voyage, il est impossible de s'en sortir seul. Et un voyageur expérimenté saura qu'il est très dangereux de partir à l'aventure seul.

Si ton personnage choisit une vie de simplicité, libre à lui, mais très vite il retournera à l'aventure car se rendra compte qu'il ne progresse plus. Il sera conscient de certaine choses mais ne pourra en savoir d'avantage. C'est comme arrèter un livre au milieu, même si il ne plaisait pas, tu as envie d'aller au bout pour connaitre la fin. Ce qui pousse à voyager, c'est tout siplemment le fait de voyager. En début de voyage, la principale recherche est de ne pas mourir. Ensuite, pour la plus parts, retourner dans le royaume qu'ils connaissent pour retrouver leur famille et leurs amis. Et si tu as des doutes... Cf sliders les mondes parallèles. pour eux aussi l'aventure commence dans un monde sans aucune atache.
En cours de route, le voyageur peu avoir plusieurs objectif. Par exemple mon perso voulait devenir haut rêvant. On peut aussi souhaiter être une légende ( avoir une compétence à 9 ou plus ). En savoir plus sur l'univers, ou tout simplement vivre de nouvelles aventures.
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Message  Fabien 2016-07-12, 16:00

Pour reprendre la remarque de Guillaume ou la mienne sur l'implication et l'héroïsme (car c'est très très lié).

Je n'arrive tout simplement pas à accrocher à un jeu où on joue des quiches (même en faisant beaucoup d'effort), tout simplement car ce n'est pas vendeur.
Dans aucune série, film, livre ou n'importe quoi d'autres, les héros d'une histoire ne sont que des gens ordinaires. ça n'existe pas ou du moins ça ne marche pas ou ça ne marche pas longtemps (même dans les séries et films français c'est dire)
Le jeu de rôles n'échappe pas à cette règle. L'histoire contée n'a d'intérêt que si les héros apportent une modification à l'univers.
donc j'insiste sur le fait que je ne peux pas accrocher à des personnages plus faibles que moi. C'est juste ma nature. donc je ne peux pas me sentir impliqué car je ne trouve pas de logique à faire des personnages qui ne peuvent pas survivre à une histoire fantastique (vu que je crois que moi Fabien je ne le pourrai pas). Et tout monde médieval soit-il les gens ont pas forcément une grande culture mais ils sont très compétents dans plusieurs domaines.
Je pense qu'un soldat entrainé médieval me met une taule en quelques instants alors que dans Rêve de Dragon, j'ai l'impression que si j'arrive dans le monde, je suis un Conan en puissance.

Je ne peux donc accrocher. De plus j'aime les scénarios épiques et les capacités de mon perso me montrent qu'il ferait mieux de se cacher et de la fermer.
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Message  Tendori 2016-07-12, 21:19

En effet, mais vous ne jouyez pas des soldats entrainés. Je comprends ton point de vue, mais tu ne combattra pas non plus un dragon dès le niveau 1 dans d&d ;-), et tu vas plutôt commencer à te faire la main sur des gobelins dans des scénarios pas franchement héroïque. Après niveau modification à l'univers, ça va venir. Certains voyageurs ont sauvé des royaumes aux prises avec des entités de cauchemard, ont permis de retrouver des cités disparues ou transformé les règles d'un royaume en révélant la duplicité du seigneur.... En fait, les voyageurs sont les seul, avec les hauts rêvant, a pouvoir modifier l'univers.
Et franchement, je me suis sentis bien moins souvent frustré dans rdd sur une action que j'aurai du réussir que dans pathfinder par exemple. Après c'est vrai que j'ai plus joué a Rdd que d'autres jeux héroïque, du coup j'ai sans doute une vision biaisée de l'univers... mon personnage de rdd a aussi bien plus de fait marquant à son actif que mes personnages de warhammer et pathfinder réunis ( il a sauvé une ville de la destruction, sauvé un village d'un cauchemard, et participé à la réunification de deux royaumes en mettant fin a une malédiction empêchant de franchir un col montagneux les rejoignant, entre choses notables )

Pour finir, je terminerais avec vos propres propos lors de la création de persos à toi et Guillaume : je vais faire un perso inutile.
Pour info, les chiards sont déjà des adversaires corcé qui ont 12 en carac d'attaque et 3 en compétence d'arme, et idem en esquive. un peu plus dangereux qu'un gobelin donc Wink
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Message  kelakhai 2016-07-13, 09:22

Alors d'abord, je n'ai jamais dit que je voulais faire un personnage inutile.

Après quand je fais le compte de ce que j'ai accompli dans le dernier scénario : ça se résume à prendre des fruits et des légumes pourris dans la gueule, dire une phrase qu'un bouquin fourni par le scénario nous a - par la plus extrême des coïncidences - filé et sans quoi l'histoire de la fontaine était quasiment impossible. Et quand je dis impossible, c'est parce que j'ai entendu les autres faire leur roleplay et chercher des alternatives... C'est dangereux de foutre ce genre de quête au début d'une campagne parce qu'on prends ça comme un symptôme qu'on va ne servir à rien parce qu'au final peu importe qui tu es du moment que tu prends les éléments fournis et que tu les assembles dans le bon ordre, tu gagnes à la fin (et je ne dis pas que la suite est pareille, enfin, je ne l'espère pas).

Tendori a écrit:Après niveau modification à l'univers, ça va venir. Certains voyageurs ont sauvé des royaumes aux prises avec des entités de cauchemar, ont permis de retrouver des cités disparues ou transformé les règles d'un royaume en révélant la duplicité du seigneur.... En fait, les voyageurs sont les seul, avec les hauts rêvant, a pouvoir modifier l'univers.
Comment expliciter le fait que j'ai des gros doutes ? A la lumière de la dernière partie, j'ai l'impression que faire ce genre de choses m'apparaît scripté, comme l'histoire de l'heureuse coïncidence fontaine - bouquin de langues mortes.

Par ailleurs, tu dis que les Chiards ont 12 dans leur caractéristiques et 3 dans leur compétences de combat ? Outre le fait que je ne comprends pas pourquoi des animaux dépassent +0 (mais pourquoi pas) ce qui choque c'est d'être incapable de toucher un chien avec une épée... mais pour ce combat, je rappelle à Fabien que j'essayais de gagner des XPs en me mettant des malus, donc je touchais moins bien (plus j'y repense et plus c'est ridicule d'ailleurs).

Et sinon, moi j'ai 13 en mêlée et +3 en combat... en fait les chiens sont quasiment aussi fort que moi Shocked
Bigre heureusement que j'ai une arme et une armure...

Tendori a écrit:En effet, tu peux décider que ton personnage n'a pas rêvé durant la nuit, il aurat tout de même évacué du stress
Et donc jeté des XPs à la poubelle, au rythme joyeux d'un par nuit. Super.

Tendori a écrit:De plus, cela casse certe l'immersion mais bien moins que de pinailler sur chaque lancer de dé ou chaque point de règle. Lorsque chacun saura retenir ses remarques pour les moments opportuns, on pourra alors reparler de l'immersion.
Je t'assure que les remarques et le pinaillage ne sont qu'un symptôme. Moi et Fabien on aurait aucun espoir on aurait dit : "Stop, on s'arrête là, c'est de la merde on ne continue pas". Si on fait des remarques c'est dans le but d'une amélioration... parce que crois-moi, quand tu es en désaccord avec des points de règles, continuer de les subir en silence c'est comme se faire fouetter et refuser de demander grâce : c'est contre-nature ou alors c'est être un gros masochiste.

Et je t'assure que le plaisir que tu trouves à jouer est VACHEMENT lié à l'immersion.
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Message  Tendori 2016-07-13, 09:52

Concernant ce premier scénario, c'est une introduction à l'univers, et surtout aux règles. La quête du village est censée ce faire en 2 ou 3 heures maxi. Elle est conçue comme un didacticiel, tu sais le truc chiant mais inévitable dans un jeu dont tu ne connais rien. Elle est effectivement quasi impossible sans le livre, mais pas totalement. Elle peu aussi être résolue par un haut rêvant d'oniros en analysant la fontaine.
Il y a d'autres scénario à la suite de celui-ci qui sont de mon en moins scriptés pour finir par dire maintenant débrouillez-vous, vous connaissez le fonctionnement du monde, le fonctionnement des règles, a vous de faire vos aventures.
Encore une fois je le répete, il s'agissait d'une intro faisable en quelques heures, voire minutes ( l'érudit prend le livre, commence à le lire durant une pause, vois la fontaine, se rend compte que c'est la même langue et dit la formule ). Vous avez tout simplement choisi la voie la plus longue.
Alors pas d'inquiétude pour la suite, il bien des choses à faire. Je n'aurais pas tenté de vous faire (re)découvrir ce jeu si il n'y avait effectivement rien à faire. Et il serait depuis longtemps tombé dans l'oubli. Wink
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Message  Fabien 2016-07-13, 12:53

Peu importe pour moi, contrairement à Kelakhai, le scénario pour tout dire, cela ne m'a absolument pas choqué et je tolère tout à fait qu'un MJ débutant (ou presque) utilise un scénario didactique (je le conseillerai presque même).

En fait, c'est surtout une question de goût, la chance excessive dans l'évolution c'est pas de mon goût (c'est d'ailleurs pour cela aussi que je ne fais jamais tirer les dés de vie dans Donj', ça et le fait que déjà quand on donne les points de vie maximums, les monstres et joueurs se font meuler). Comme à Warhammer 2nd edition où j'ai zappé la règle où on peut mourir comme ça "pouf" quand on fait un sort (c'est très très débile: oh t'as pas eu de cul, pas de chance hein ?)

Jouer des personnages plus faibles que moi, ce n'est pas non plus à mon goût. ça, on peut argumenter comme on veut, ce n'est pas moi. C'est comme ne pas aimer les citrons, le rouge, une série, on peut pas y faire grand chose. Pour donjon, l'argumentaire que tu as donné était bien et mal choisi (et oui les 2 à la fois) car dans donj' un personnage niveau 1 est juste un bug, ce n'est pas possible que quelqu'un soit aussi faible car dès que tu passes au niveau 2, tu doubles tes points de vie. C'est n'importe quoi les premiers niveaux dans Donj' et je l'accorde volontiers. En plus le système de niveau n'est pas réaliste pour un poil (t'es limité dans tes scores, etc). Donc Donj' est tout sauf réaliste et parait jeu vidéo (même si cela existait avant les jeux vidéo) et pour ces travers il me chagrine aussi
Cependant, malgré de nombreux travers, tu incarnes même au niveau 1 quelqu'un qui sait faire des trucs que nul en ce monde ne sait faire. Et dès le niveau 3 (et c'est court le niveau 3), tu exploses des dangers mortels pour les humains de notre réalité.
Donc c'est pour ça que je dis que c'est à propos et pas à propos. En fait, je ne me sens rien de commun avec un personnage de donj' car ce n'est pas vraiment réaliste simulationiste (donc pas de comparaison avec moi possible) par contre c'est plus le cas de RDD.

En fait, j'ai énormément de mal à trouver du plaisir à jouer des personnages plus faibles que moi. Mon plaisir ne va pas s'accroître lorsque je sais que l'évolution est aléatoire. C'est tout, d'où le pinaillage du système, d'où le manque d'immersion.
J'ai un moment failli arrêter de jouer lors des tours de garde, lorsqu'un simple échec nous faisait dormir. J'ai pris sur moi et j'ai quand même continué car je me disais que je pouvais transcender cela pour une journée. La découverte que tu as faites sur la veille m'a rassuré après. Quand un monde ne me parait pas cohérent, j'ai du mal, c'est comme ça. Incarner des faibles dans un monde fantastique ne me parait pas cohérent. Une évolution sur la chance ne me parait ni cohérente ni pertinente. Je trouve ça dégueulasse pour ceux qui n'ont pas de chance.
Comme dans les vieux donj' d'autrefois où l'on tirait toutes les caracts aléatoires. Je me souvient d'un violent barbare que j'avais tiré. Du coup, on n'a même pas joué une partie entière tellement que mon barbare était dégueulasse pour les autres car il savait tout faire.

Bon j'arrête la disgression et j'en viens au but. Un jeu de rôles comme ça, ça peut me faire rire pour une ou 2 séances de one shots mais pas plus. J'ai bien ressorti mon vieux Terres de légendes qui est relativement moisi aussi et je compte bien refaire du DD2 ou du Stormbringer juste histoire de triper. Mais je préviendrais mes joueurs de prendre pas trop ça au sérieux. En fait, le jeu de rôles a bien évolué et tant mieux mais c'est toujours marrant de jouer vintage et rien que pour ça, ça m'a fait marrer de rejouer dimanche à un jeu que j'ai pas joué depuis plus de 15 ans. Par contre de là à pratiquer sérieusement, que nenni.
Il faut que le jeu évolue à mes yeux. J'ai bien fait des refontes d'ins/mv, warhammer... même si pour Warhammer il est devenu peut être un peu trop complexe.

donc du coup, plutôt que d'être de mauvaise ambiance, je préfèrerai passer mon tour et laisser d'autres joueurs plus intéressés par ce style.
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Message  kelakhai 2016-07-13, 13:50

Fabien a écrit:Il faut que le jeu évolue à mes yeux.
Oui, ce serait comme rouler avec l'automobile de 1668. Cela a du charme certes... c'est pas efficace, c'est frustrant et ça tombe souvent en panne. Et vu ce qu'on sait faire aujourd'hui, ce serait idiot de se priver de son savoir actuel pour en faire une meilleure expérience.

Fabien a écrit:Donc du coup, plutôt que d'être de mauvaise ambiance, je préfèrerai passer mon tour et laisser d'autres joueurs plus intéressés par ce style.
Il va de soi que cet avis n'est pas restreint à Fabien seul. Même si l'aspect d'être moins fort que soi dans la vie réelle dans le jeu me dérange moins, l'aspect aléatoire et chanceux des XP continue de me donner de l'urticaire.
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Message  Tendori 2016-07-13, 20:24

Justement je propose des évolutions, notement dans le système de pex afin de lisser et laisser moins de place à la chance.

Maintenant, je comprends que le style non héroïque ne vous plaise pas. Ceci dit, je m'adresse à Fabien, il me semble que ton perso etait plus une musicienne qu'une combatante? Et qu'elle s'en est plutôt bien sortie à l'arc.

Par ailleurs, tu dis que les Chiards ont 12 dans leur caractéristiques et 3 dans leur compétences de combat ? Outre le fait que je ne comprends pas pourquoi des animaux dépassent +0 (mais pourquoi pas) ce qui choque c'est d'être incapable de toucher un chien avec une épée... mais pour ce combat, je rappelle à Fabien que j'essayais de gagner des XPs en me mettant des malus, donc je touchais moins bien (plus j'y repense et plus c'est ridicule d'ailleurs).

Il me semble tu as plus raté tes attaques qu'elles n'ont été esquivées. On parle d'un animal sauvage, prédateur, et canidé par dessus le tout. Il est naturellement mieu armé pour attaquer ses proies qu'un humains l'ambda, puisqu'il vit en majeure partie de la chasse ( à ma connaissance, si un loup attaque un humain, le loup à plus de chance de survie que l'humain, et c'est aussi vrai aujourd'hui qu'a lépoque médiéval )
Comme je l'ai expliqué plus haut pour le système de combat, le malus que tu te mets correspond à la façon dont tu vas combatre. à -4 tu utilise des feintes pour créer des ouvertures alors qu'a 0 tu te contente de taper droit devant.


Ce que je voulai vous proposer était de tenter de terminer l'intro ( il y a trois scénarios en tout ) afin de tester de modifications de règles, et surtout le système d'XP, puis de créer un nouveau perso déjà voyageur lui, mais avec de meilleures connaissance du système et de l'univers.

Je ne connais personne qui soit capable de faire un perso convenable dès la première mouture dans un univers inconnu avec des règles inconnues. Je ne vous force à rien, mais c'est domage de rester sur un apriori après apperçu le haut de la partie emmergée de l'iceberg.
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Message  kelakhai 2016-07-13, 21:00

Tendori a écrit:Justement je propose des évolutions, notamment dans le système de pex afin de lisser et laisser moins de place à la chance.
Moins n'est pas égal à aucun, toute parcelle de chance est une injustice au sein d'un groupe. Par ailleurs, je ne comprends pas comment tu peux souscrire à la partie aléatoire des récompenses comme si les rêves des uns avaient plus de valeurs que ceux des autres, comment tu peux souscrire au fait que ce sont les plus chanceux qui deviennent les plus fort.

J'arrive pas à identifier ce qui peux bien plaire à qui que ce soit dans ce système de remise et j'avoue que ça m'éclairerai si tu pouvais me le dire. Tu m'as parlé de l'ambiance du jeu en lui-même... c'est pour préserver cet aspect ?

Tendori a écrit:Ce que je voulais vous proposer était de tenter de terminer l'intro (il y a trois scénarios en tout) afin de tester de modifications de règles, et surtout le système d'XP, puis de créer un nouveau perso déjà voyageur lui, mais avec de meilleures connaissance du système et de l'univers.
On utilises nos personnages pour une introduction et après on les jette ?
T'es sérieux ?

Est-ce que tu es conscient que le jeu... que aucun jeu ne devrait être restreint à un type de choix de construction en particulier ? Quand on commence une partie de Pathfinder et que quelqu'un décide de jouer un prêtre, on lui précise avant que la sagesse va être sa principale caractéristique, comme tu aurais pu nous parler des principales caractéristiques de RDD et leurs effets avant qu'on commence à jouer afin qu'on puisse décider en connaissance de cause. Après tu souhaitais peut-être étaler les points de règles afin de rendre cela plus fun et fluide et jouer plus vite... c'était ça ?

Aucun voyageur ne devrait être "non viable" afin de suivre une aventure ou alors il faut le préciser, un exemple parmi d'autres : Dans Pavillon Noir c'est explicite que sur un navire il faut avoir une constitution (ou une endurance, je ne me souviens plus du nom de la caractéristique) d'au moins 5. Là c'est pareil, pour les voyageurs tu devrais établir un profil type qui ferait que tous les voyageurs seraient viables et pas larguer les personnages dans le monde pour leur dire au bout d'une journée qu'ils peuvent refaire leur personnage pour la "vraie" partie.

ARGH QUOI  Sad

Je m'attache à mes personnages moi Exclamation

Tendori a écrit:Je ne connais personne qui soit capable de faire un perso convenable dès la première mouture dans un univers inconnu avec des règles inconnues. Je ne vous force à rien, mais c'est dommage de rester sur un apriori après aperçu le haut de la partie émergée de l'iceberg.
Le souci c'est que les joueurs expérimentés ne voyagent pas sans imaginer la suite : tu fais nécessairement des projections sur l'évolution de ton personnage et le déroulement de la partie. Et pour le faire, tu te bases sur ce que tu as déjà vécu parce que tu n'as rien d'autre à portée de main pour le faire... peut-être que dans ce cas c'est un défaut...
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Message  Tendori 2016-07-13, 22:03

Alors jeter le perso est une proposition. Ce n'était pas le but de départ, sinon j'aurai fait un scénar ou vous mourriez tous pour vous obliger à refaire un perso. Après les carac sont toutes principales, tout dépend du type de perso que tu veux faire. J'ai di que le rêve n'était pas à négliger car il servait à l'Xp, mais je n'ai peut-être pas assé insisté dessus. Et tout perso est viable, tant qu'il est un minimum capable d'être utile. Je l'ai précisé cela. Et c'est vrai que je ne voulais pas m'apesentir sur tous les points de règles, dont un bon nombre que je ne maîtrise pas forcement, mais quand vous m'avez demandé les carac principale pour un type de perso, je les ai donnée ( ouïe, intellect et empathie pour Fabien par exemple )

Après ce qui me plait dans l'aspect stress/conversion c'est justement cette part de chance et cette idée que dans la vie il y a des gens qui sont plus chanceux que d'autre. Pour certains tout tombera toujours tout cuit dans le bec alors que d'autre devront ramer et suer eau et sang pour obtenir la moindre petite chose.
Et puis il ne s'agit que d'Xp bonus, telle que je vois les choses, les xp dues au stress ne devraient quasiment rien represneter puisque le maximum serait à 5 point de stresse pour la journée. Toute situation de combat difficile ou résolvation de quête/ haut fait sera récompensé en Xp pur.
La transformation de stresse est aussi une composante essentielle du voyageur puisque ce sont ses incarnations précédentes qui la permette. Le voyaugeur revis une partie d'une incarnation précédente. Ce qui le rend conscient d'être une réincarnation, et qu'il y en aura d'autres après lui. Il prend aussi conscience par ce biais d'être dans un rêve. à chacun d'exploiter sa réussite ou son échec comme il l'entend. Mais le principe est là. Et le retirer reviendrait à retirer une composante essentielle du jeu. Il est acceptable de réduire son importance dans la progression, mais pas la supprimer.
Pour finir, un jeu de rôle à toujours une part de chance, et la vie est une suite de chance et de malchance.

Aucun voyageur ne devrait être "non viable" afin de suivre une aventure ou alors il faut le préciser, un exemple parmi d'autres : Dans Pavillon Noir c'est explicite que sur un navire il faut avoir une constitution (ou une endurance, je ne me souviens plus du nom de la caractéristique) d'au moins 5. Là c'est pareil, pour les voyageurs tu devrais établir un profil type qui ferait que tous les voyageurs seraient viables et pas larguer les personnages dans le monde pour leur dire au bout d'une journée qu'ils peuvent refaire leur personnage pour la "vraie" partie.

ARGH QUOI Sad

Je m'attache à mes personnages moi Exclamation
c'est ce qu'a fait le mj à ma première partie, on a créé nos perso et il les a tous fait mourrir à la fin de la partie pour qu'on doive les refaire. Après on a fait le scénar d'intro avec les nouveaux perso. De cette manière, on a pu constater ce qu'on aimait ou pas dans le perso créé. J'ai pour ma part gardé le mien, mais au lieu de le laisser haut rêvant j'en ai fait un vrai rêvant. et oh oui, il ne savait pas faire grand chose au début. Mais un médecin c'est toujours pratique dans un groupe alors il a trouvé ça place Smile

Tous vos perso sont viables au niveau des carac normalement. Simplement ils ne correspondent pas forcemment à la façon dont vous avez envie de jouer, j'ai regrèté par exemple d'avoir fait un oracle à pathfinder, je ne pouvais pas combattre et a plus part des sort de soin restent au contact, pas franchement terrible pour un halfelin en cas de débordement. mais j'avais fait un choix de perso qui me semblait bien au début. et il avait d'autres intérêts que le combat.

Prenez surtout en considération qu'une grande partie des reproches que vous faites sont en fait fondé sur des malentendu ou des mauvaises interprétations, dont je suis en grande partie responsable. J'aurais dut prendre plus de temps pour bien expliquer les règles, et surtout mieux réviser, surtout les point que je penseais bien connaitre. L'expérience en a été altérée et cela vous a malheureusement donné une mauvaise image d'un jeu pourtant formidable pour peu qu'on cherche a percer son univers. Et surtout, pour chaque point qui pose problème, une solution existe ( la chasse, les combats, le haut reve, la discrétion, la veille, la chance... tout ou quasiement a connu une ou plusieurs améliorations)

Sur ce je vous laisse, en espérant que je pourrais quand même vous avoir a nouveau à ma table
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Message  kelakhai 2016-07-14, 17:58

Tendori a écrit:Après ce qui me plait dans l'aspect stress/conversion c'est justement cette part de chance et cette idée que dans la vie il y a des gens qui sont plus chanceux que d'autre. Pour certains tout tombera toujours tout cuit dans le bec alors que d'autre devront ramer et suer eau et sang pour obtenir la moindre petite chose.
Mon problème c'est que la chance entre déjà en ligne de compte dans les jets du commun et que en plus les joueurs chanceux auront aussi les personnages les plus puissants.

Tendori a écrit:Et puis il ne s'agit que d'Xp bonus, telle que je vois les choses, les xp dues au stress ne devraient quasiment rien represneter puisque le maximum serait à 5 point de stresse pour la journée. Toute situation de combat difficile ou résolvation de quête/ haut fait sera récompensé en Xp pur.
Cela me paraît vraiment très délicat... ayant joué des journées avec toi ou on pouvait gagner jusqu'à 20 points de stress, et sachant qu'on peut gagner jusqu'à 5 points par jour si on a de la chance, je me demande quelle quantité de XP fournira une fin de quête. Si il faut pouvoir faire en sorte que l'inégalité entre les transformations de stress en XP s'en aille, je crains que tu en donnes trop. Mais si tu n'en donnes pas assez, le phénomène des gens chanceux qui à la longue devienne plus forts que ceux qui n'ont pas de chance ne s'en ira pas.

Je rappelle également que la transformation en stress se fait de façon totalement indépendante avec ce que font les personnages : "Moi j'ai rien foutu aujourd'hui mais j'ai eu de la chance, j'ai transformé 100% de mes 5 points de stress en XP" ; "Moi j'ai fait la quête, j'ai souffert mais j'ai foiré mon jet de rêve, sur mes 15 points de stress je n'en transforme que 20% c'est à dire 3 et j'en perds 1 à cause de l'évacuation". Aussi j'attends beaucoup des XPs de quête afin de voir ce que tu vas en faire, mais ça me paraît bien délicat je te l'avoue... Exclamation

Tendori a écrit:La transformation de stresse est aussi une composante essentielle du voyageur puisque ce sont ses incarnations précédentes [...]
Ce n'est rien qui ne pourrait pas être transformé en éléments roleplays nettement plus intéressants. Faire d'un élément de background un élément technique n'est pas bon en termes de gamedesign. Le jouer en revanche, soi et son contact avec ses précédentes incarnations, serait vraiment huit millions de fois plus immersif et même passionnant que "roh merde, j'ai raté mon jet de rêves, je transforme à 20%".

Tendori a écrit:Prenez surtout en considération qu'une grande partie des reproches que vous faites sont en fait fondé sur des malentendu ou des mauvaises interprétations, dont je suis en grande partie responsable.
Nan. Le jeu est fait comme ça, tu as commis quelques maladresses mais quel maître du jeu n'en commet pas... même les plus expérimentés. Ne donne pas au jeu des excuses qu'il n'a pas, n'oublie pas que tu ne lui dois rien... tu devrais le considérer comme un support afin de masteriser une partie et non comme une ressource sacrée dont il est difficile de déroger.
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Message  JanLoutre 2016-07-14, 19:26

Bien que n'ayant pas joué à RDD , je trouve des échanges très instructifs. Je fait juste une aparté car je cherche un JDR à masteriser qui offre un univers assez simple à aborder et permissif. J'ai déjà évoqué le fait qu'une des choses qui me bloquait pour masteriser est la peur de me retrouver face à des joueurs qui connaissent mieux l'univers que moi. Par exemple vous connaissez mieux les relations entre les clans de L5A, l'univers global de Warhammer...etc. Donc je cherche des JDR où il y a une liberté. Par exemple dans Chtulhu on est relativement libre. Il suffit de piocher dans le bestiaire. Par contre, je sais que peu veulent y jouer. Est-ce que dans Pavillon Noir ou Truc des Mer du Sud on peut faire une simple histoire de pirates ou est-ce que l'univers est strict ? En gros je cherche un jeux avec une bonne mécanique pour lequel je peux créer une histoire sans qu'on me dise : ça c'est pas possible.
Donc voilà, si vous avez des idées n'hésitez pas.

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Message  Fabien 2016-07-14, 20:49

Alors pavillon noir, c'est pas du tout strict comme univers mais c'est historique avant tout mais on fait ce que l'on veut.
On peut faire une simple histoire de pirate voire même utiliser les règles pour son propre univers.

D'ailleurs, il y a plusieurs MJs qui ont utilisé également les règles de INS/MV pour leur propre univers sans se soucier que c'était INS/MV
Règles et univers peuvent être dissociés même si les règles participent hautement à l'ambiance.
Utiliser les règles d'INS/MV implique que l'on fait jouer des super-héros, des surhommes aux joueurs, c'est pas fait pour jouer du réaliste.

Le système Cthulhu peut être utilisé pour d'autres univers par exemple (d'ailleurs il est une variante du BASIC system) mais la tendance sera réaliste avec peu de fantaisie et pas de pouvoirs spéciaux.

A toi d'abord de définir le niveau d'héroïsme de ton jeu.
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Message  JanLoutre 2016-07-14, 21:05

Merci. Je vais me relire les règles de Pavillon Noir car pour le moment je ne me sents pas les épaules pour trifouiller ou adapter des règles. J'ai pas assez d'expérience de joueur pour ça.
Je reste ouvert à d'autres propositions...

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